
¿Cómo unir varios objetos juntos?

Antes de aprender a rediseñar objetos de malla, a menudo se recomienda conocer las herramientas que afectan a los objetos, es decir, las herramientas utilizadas en el modo Objeto. Una de esas herramientas es la combinación de dos o más objetos en un solo modelo. Este es el proceso conocido como unión.
Para unir dos objetos, seleccione cada objeto y asegúrese de que el objeto que desea que actúe como modelo principal esté seleccionado en último lugar. Tendrá un contorno amarillo en comparación con el contorno naranja de otros objetos. Use la tecla de acceso rápido Control + J para unir su selección en un solo objeto, que será el modelo activo.
Unirse nos permite crear un flujo de trabajo donde podemos desarrollar partes individuales o islas de nuestros objetos y combinar todo para crear el resultado final.
¿Cómo acceder y usar la herramienta Unir en Blender?
Muchas herramientas disponibles para nosotros en modo objeto son visibles en algún lugar del encabezado de la vista 3D o en el estante de herramientas al costado.
La herramienta de unión no está oculta pero no tiene un botón dedicado que pueda presionar para activar la herramienta.
En su lugar, podemos acceder a la herramienta de unión a través del menú de objetos. Abra el menú en la barra de encabezado de la vista 3D y seleccione la opción de unión del menú. No hay submenú aquí, ya que la herramienta de unión es una sola operación.
Ubicación de la herramienta de unión
Alternativamente, podemos usar la tecla de acceso rápido para la herramienta de unión, Controlar + J.
Para que la herramienta de unión funcione, se deben seleccionar al menos dos objetos. Los últimos objetos que seleccionemos en la ventana gráfica tendrán un contorno amarillo al seleccionar varios objetos.
Cualquier otro objeto seleccionado tendrá un contorno naranja. El contorno naranja indica que un objeto es parte de la selección.
El contorno amarillo indica que un objeto no solo es parte de la selección, sino también un objeto activo.
El objeto activo será aquel al que se unan otros objetos
Esto es importante cuando se utiliza la herramienta de unión, que fusiona todos los objetos para unirlos con el objeto activo.
Por ejemplo, si tenemos un cubo y una esfera UV, y seleccionamos primero la esfera UV y luego el cubo en segundo lugar, tenemos dos objetos. Si unimos estos objetos, la geometría de la esfera UV se convierte en parte del objeto cubo y la esfera UV desaparece del panel delineador.
Esfera unida a cubo
Los dos modelos aparecerán exactamente como lo hacían antes. Se separarán por completo en términos de la geometría real. La diferencia crítica es que los datos del objeto de la esfera UV se han eliminado y los datos de la malla se han agregado a los datos de la malla del objeto cubo.
¿Puedes unir más de dos objetos juntos?
Es posible combinar todos los objetos de malla en su escena en un solo modelo. La capacidad de unir objetos depende de la capacidad de seleccionarlos y, dado que podemos seleccionar tantos objetos como queramos en la ventana gráfica 3D, podemos unir todos estos modelos.
Por lo tanto, no hay límite en la cantidad de objetos que puede unir en uno, aparte de la cantidad de modelos que tiene en los pocos puertos para empezar.
Creación de islas usando la herramienta de unión
El uso del orificio de unión envía los datos de malla de un objeto al objeto activo. En nuestro ejemplo, la esfera UV ahora es parte del cubo. Sin embargo, si entramos en el modo de edición, si bien podemos acceder a la geometría de ambas mallas, aún no están conectadas visualmente entre sí.
Cada malla se denomina isla, que se puede manipular independientemente de otras islas del objeto.
Las mallas unidas existen como islas en el mismo objeto
Cada objeto que unimos al modelo activo crea una malla de isla para el objeto resultante. Pero, ¿son las islas funcionales?
Con las islas, puede seleccionarlas presionando la tecla L, y luego puede agarrar, rotar y escalar su isla seleccionada.
Puede colocar y reposicionar las diversas partes de su modelo. Por lo general, estas partes son mucho más fáciles de crear individualmente que juntas.
Por ejemplo, crear una motocicleta implica crear múltiples formas y unir esas formas. Puede ser abrumador si intenta pensar en crear todo el modelo de una sola vez.
Pero comience creando un objeto para la rueda delantera, luego un objeto para la rueda trasera, luego uno para el motor, etc. Se vuelve mucho más fácil crear objetos para partes individuales que para una motocicleta completa.
Luego, cuando todas las partes se hayan creado como objetos separados, podemos usar la herramienta de unión para combinar todos nuestros objetos.
¿Existe alguna alternativa al uso de la herramienta Join?
No todos los escenarios requieren que unamos todos nuestros modelos de malla en uno. Idealmente, solo deberíamos hacer esto una vez que hayamos terminado de editar las partes individuales del modelo para evitar invertir el flujo de trabajo y tener que separar nuestros objetos si necesitamos trabajar en ellos individualmente o usarlos para otra cosa.
Una excelente alternativa para unir objetos es usar el sistema padre/hijo. Aquí es donde los objetos se asignan a la jerarquía de otros modelos. El modelo principal, el objeto principal, puede manipular la ubicación, la rotación y la escala de todos los demás objetos, y los secundarios utilizan su origen de objeto.
Puede obtener más información sobre la crianza de objetos en el artículo aquí.
La crianza de los hijos es una alternativa a unirse
Una mejor manera de usar la herramienta principal es asignar todas las partes del objeto a un vacío. Un objeto vacío contiene pocos datos más allá de su posicionamiento en el espacio 3D y se adapta mejor cuando se combina con otras herramientas como la herramienta principal.
Una ventaja clave de usar un vacío es que podemos colocarlo en cualquier lugar que necesitemos, ya que no necesita estar en una posición fija como, por ejemplo, la rueda delantera de una motocicleta.
Puede obtener más información sobre cómo usar nuestros objetos vacíos en el artículo aquí.
¿Qué pasa si ya no queremos tener nuestros objetos de malla unidos?
Unir objetos es el proceso de tomar varios objetos sin una relación inicial y fusionar los datos de malla de cada objeto en un solo modelo.
Se eliminan todos los objetos excepto el objeto activo, que toma toda la información de malla de los otros objetos. Así es como funciona la herramienta de unión en Blender.
Puede llegar un momento en el que no queramos un único objeto sino varios que podamos controlar y editar de forma independiente. Este proceso de separación es el opuesto fundamental del uso de la herramienta de unión.
Este proceso viene en Blender como una herramienta separada, a la que podemos acceder yendo al menú de malla en el modo de edición y ubicando el menú separado.
Menú separado
Alternativamente, podemos usar el PAG tecla en el modo de edición para abrir el mismo menú. Tenemos tres opciones para elegir cuando se trata de separar nuestra geometría, pero si ha unido objetos recientemente, es probable que tenga islas que desee separar nuevamente.
Si desea separar todas las islas en objetos de malla individuales, elija la opción de partes sueltas. Esto separará el único objeto en tantos objetos diferentes como islas haya. Tenga en cuenta que es posible que deba cambiar el nombre de los nuevos objetos creados.
Alternativamente, suponga que ha utilizado la herramienta para unir recientemente pero desea separar una selección de geometría, como una sola isla. En ese caso, puede seleccionar la isla con el L y abra el menú separado.
En lugar de elegir la opción de piezas sueltas, elija la opción seleccionada del menú y cualquier geometría seleccionada se separará en su objeto.
¡Nos encanta que hayas dedicado tiempo a leer nuestro artículo! Esperamos que hayas encontrado la información que buscabas. Si tienes alguna pregunta o sugerencia, por favor, no dudes en compartirla con nosotros en los comentarios.
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