¿Cómo criar un objeto a otro?

¿Cómo criar un objeto a otro?

Cuando trabajamos en modo objeto, tenemos mucha más variedad que simplemente manipular las transformaciones de nuestros objetos seleccionados. Por ejemplo, podemos duplicar los objetos o reposicionarlos usando herramientas como ajuste y edición proporcional. Una de las herramientas más ocultas es la capacidad de relacionar objetos entre sí en lo que se conoce como la jerarquía padre/hijo.

Para firmar un objeto como padre de otro, seleccione primero el objeto que desea que sea el hijo y luego seleccione el padre en segundo lugar. Use la tecla de acceso rápido Control + P para abrir el menú principal y seleccione la opción de objeto. Cuando manipula las transformaciones del padre, el objeto hijo también será manipulado.

Hay muchos casos de uso en los que esta relación padre/hijo puede ser útil, especialmente cuando crea animaciones en las que los objetos dependen unos de otros.

📂 Índice de contenido
  1. ¿Cómo asignar un padre a un objeto?
  2. ¿Cómo saber si la herramienta principal ha funcionado?
  3. ¿Cómo funciona la paternidad en Blender?
  4. Otras formas de agrupar objetos y geometría
    1. De padre a objeto (mantener transformación)
    2. Padre sin inversa
    3. Padre sin inversa pero manteniendo la transformación
    4. Crianza usando un vértice
    5. Padre utilizando un vértice (triángulos)
  5. ¿Puede un padre tener más de un hijo?
  6. ¿Puede un niño tener más de un padre?
  7. ¿Puede un hijo de un objeto también ser padre de otro?
  8. ¿Cómo borrar los datos de mis padres?
    1. Borrar padre y mantener la transformación
    2. Borrar matriz inversa
  9. Usando objetos vacíos para estructurar nuestra escena
    1. Eliminación de líneas de relación
  10. Uso de objetos vacíos para ayudar a animar modelos

¿Cómo asignar un padre a un objeto?

Se requerirán al menos dos objetos para crear una relación padre/hijo. El primer objeto que debe seleccionar debe ser el niño y luego mantenga presionada la tecla Mayús para seleccionar los padres.

Hay dos formas en las que podemos llegar al menú principal. El primer método es ir al menú de objetos en la barra de encabezado de la vista 3D y luego resaltar Principal. Esto abre el menú de cómo deseamos agrupar nuestros objetos juntos. En la mayoría de los casos, elegirá la opción de objetos.

Establecer menú principal

El método alternativo para asignar un padre a un objeto es usar la tecla de acceso rápido para abrir el mismo menú. Sujetar Controlar + P para abrir el mismo menú principal con muchas de las mismas opciones.

¿Cómo saber si la herramienta principal ha funcionado?

Si la herramienta ha tenido éxito, notará una línea de puntos que conecta los puntos de origen de los objetos principal y secundario.

Esto puede ser difícil de ver y no indica cuál de los objetos es el padre y cuál es el hijo.

Una demostración más transparente de esto se puede encontrar en el panel de contorno. Si tenía dos objetos de malla como en nuestro ejemplo antes de la crianza, es posible que solo note uno de esos objetos en el delineador. Parenting agrega un objeto a la jerarquía de otro objeto.

El niño se convierte en parte de la jerarquía de los padres

Si abrimos ese objeto en el panel del delineador, podemos ubicar el segundo objeto debajo. Estaría en línea con los datos de malla del objeto principal.

¿Cómo funciona la paternidad en Blender?

La idea de la jerarquía padre/hijo en Blender es hacer que un objeto se vea afectado por los valores de transformación de otro objeto. Por ejemplo, si seleccionamos el objeto secundario en Blender y luego intentamos cambiar su ubicación, rotación y escala, lo hará normalmente.

Mover al niño no afecta al padre

El elemento secundario no afecta al objeto principal y sus transformaciones permanecen como estaban si no estuvieran relacionadas con un objeto en primer lugar.

Sin embargo, si tuviéramos que seleccionar y agarrar nuestro objeto principal, el objeto secundario se movería a la misma distancia que los padres. Esto también mantendría el espacio entre los objetos principal y secundario.

El niño se ve afectado por las transformaciones de los padres

Si tuviéramos que rotar nuestro objeto principal principal, los objetos secundarios tendrían paquetes que comenzarían a orbitar en el eje seleccionado.

Y si tuviéramos que escalar nuestro objeto principal, entonces los objetos secundarios también se escalarían y se moverían dependiendo de si aumentamos o disminuimos el valor de la escala.

En otras palabras, los objetos secundarios se comportarían como si el origen de sus propios objetos se hubiera movido fuera del objeto mismo. Utiliza el origen del objeto principal en lugar del suyo propio.

Otras formas de agrupar objetos y geometría

Hasta ahora, solo hemos visto la forma estándar de relacionar objetos con otros objetos, pero hay otras opciones en el menú principal.

De padre a objeto (mantener transformación)

Este método de crianza es más adecuado cuando un objeto ya es hijo de otro padre y desea reasignar el padre de ese objeto hijo.

Ejemplo de un hijo y dos padres

Digamos que un objeto secundario fue relacionado con el objeto A. Y mientras el objeto I era su principal, rotamos y movimos nuestro objeto principal para que nuestro objeto secundario se modificara.

Criado y rotado a un

Si luego decidimos que queremos vincular al hijo con nuestro segundo objeto, que es el objeto B, podemos repetir el proceso seleccionando al hijo y luego seleccionando al nuevo padre.

Abra nuestro menú principal, y si seleccionamos el objeto, el objeto secundario volverá a su posición original antes de que el padre original manipulara cada transformación.

Solo la crianza del objeto B restablecerá los cambios realizados en la posición

Sin embargo, si no queremos que se restablezcan las transformaciones o el posicionamiento de nuestro objeto secundario, podemos elegir la opción de mantener la transformación.

El uso de Keep Transform mantiene los cambios en el posicionamiento bajo el padre original

Esto mantendrá cualquier cambio realizado en nuestro objeto hijo mientras estaba bajo la influencia del objeto I como su padre.

Padre sin inversa

La siguiente opción va a ser confusa de leer. Esta es la opción padre sin inversa, e instantáneamente se preguntará qué significa la inversa.

Cuando un objeto se relaciona con otro, se crea una matriz inversa en segundo plano. Este conjunto de reglas determinará el posicionamiento y la relación del niño con el padre.

Si tuviéramos que usar esta opción para vincular a un objeto secundario con un nuevo objeto, el posicionamiento del objeto secundario se ajustaría a la ubicación de los padres.

Esto significa que estarían superpuestos en el mismo espacio. Esto puede ser útil si no desea que se manipulen las transformaciones de su hijo antes de aplicar el hijo al padre. En otras palabras, comenzando todos sus objetos en las mismas coordenadas.

Sin matriz inversa, al hijo se le da la misma posición que al padre

A continuación, puede seleccionar el objeto secundario y comenzar a manipular sus transformaciones de forma normal, agarrando, rotando y escalando el modelo.

El propósito principal de la matriz inversa es calcular la distancia entre los objetos hijo y padre cuando están conectados y mantenerla como la distancia base. Mediante la crianza sin inversa, eliminamos esta pared y luego el objeto secundario tiene que reflejar la posición del padre.

Padre sin inversa pero manteniendo la transformación

Esto es lo mismo que el padre sin objeto inverso, pero mantiene la transformación, lo que suena como una contradicción de lo que era en primer lugar, ya que asignar un padre sin una matriz inversa elimina la distancia entre los objetos, y esta opción evita que de suceder.

Esto sigue eliminando la matriz inversa del cálculo, volviendo a establecer las coordenadas en el origen del padre, pero ahora se agrega el paso adicional de restaurar el valor de distancia.

Crianza usando un vértice

En lugar de relacionar un objeto con el origen del objeto de otro, podemos relacionar un objeto con el vértice más cercano del principal, lo que significa que relacionamos un objeto con la superficie de otro.

No necesitamos hacer la transición al modo de edición para hacer esto. Al elegir la opción de vértice, Blender encuentra el vértice más cercano al origen del objeto secundario y se conecta a ese vértice.

Esto no cambia la ubicación del objeto secundario, pero la rotación se ve afectada considerablemente ya que el elemento secundario ya no orbita alrededor del elemento principal.

Padre al vértice más cercano

En cambio, la rotación imita el vértice conectado siguiendo un camino similar en una distancia igual. También notará que el objeto secundario en realidad no gira; todo lo que está sucediendo es que el niño sigue el camino del vértice para que la distancia permanezca constante.

¿Por qué el objeto no gira? Debido a que el padre es un vértice y no un objeto, un vértice en sí mismo no se puede rotar, solo mover. El objeto secundario siempre copia este comportamiento.

Copiar la posición del vértice principal

Del mismo modo, escalar el objeto principal no escalará el objeto secundario si se usa un vértice. El único cambio que ocurre es cuando el elemento secundario se mueve para mantener la distancia a medida que la escala del objeto principal mueve el vértice principal.

Padre utilizando un vértice (triángulos)

Similar a la opción anterior, los vértices se usan para el proceso principal en lugar del origen del objeto. La diferencia clave es que se usa un triángulo de vértices en lugar de un solo vértice.

Otra cosa a tener en cuenta al usar este método es cómo los modificadores pueden afectar al objeto secundario. Las modificaciones son métodos de semiprocedimiento para manipular la geometría.

Por lo tanto, el uso de modificadores como una textura de desplazamiento o una superficie de subdivisión tendrá una influencia en nuestros objetos cuando se use un vértice como padre.

¿Puede un padre tener más de un hijo?

Debido a cómo funcionan las relaciones y cómo afectan la jerarquía de objetos en el panel de esquemas, existen algunas limitaciones para aumentar el número de Padres/Hijos.

Sin embargo, no hay limitación en cuanto a la cantidad de hijos que puede tener un padre soltero. Puede tener una docena de objetos secundarios, por ejemplo, como planetas que orbitan alrededor de una estrella (no es cómo funciona en realidad, pero es un buen ejemplo de esto).

Todos los hijos aquí se encuentran debajo del padre en el delineador en el mismo nivel, sin verse afectados entre sí.

¿Puede un niño tener más de un padre?

Aquí es donde entran en juego las limitaciones. Debido a cómo funciona actualmente el sistema de jerarquía en Blender, no puede tener más de un objeto padre asignado a un solo hijo.

¿Puede un hijo de un objeto también ser padre de otro?

Una vez más, volviendo al sistema de jerarquía utilizado por Blender, podemos pasar varios niveles en la cadena.

Por ejemplo, un objeto típico tendrá sus datos de objeto en el nivel uno de la jerarquía. Los datos de la malla del objeto se encuentran en el nivel dos y los datos del material se pueden encontrar en el nivel tres de la cadena.

El mismo concepto se aplica a la crianza de los hijos. Podemos continuar bajando en la cadena y cualquier objeto secundario puede ser padre de otro. Por supuesto, no puede ser el padre de un objeto por encima de él en la cadena, incluso si ese objeto no es el padre directamente arriba.

¿Cómo borrar los datos de mis padres?

A veces puede decidir que ya no quiere usar el sistema principal/secundario para su escena; en este caso, deberá borrar los datos principales.

Para eliminar un objeto secundario o principal, seleccione un objeto secundario y luego use la tecla de acceso rápido Alt + P (Opción + P en macOS) para abrir el menú principal claro.

La opción predeterminada es borrar el padre en sí, lo que eliminará al hijo de la jerarquía de padres y lo llevará al nivel superior.

También hay un par de otras opciones que podemos probar al limpiar nuestro objeto secundario.

Borrar padre y mantener la transformación

Cuando elegimos borrar el padre del hijo, cualquier cambio realizado en las transformaciones del padre se niega y el hijo vuelve a su ubicación, rotación y escala originales en la ventana gráfica.

Al seleccionar esta opción, el hijo aún se elimina del padre, pero hereda los mismos cambios de valor que el padre, por lo que su posición en la ventana gráfica sigue siendo la misma.

Borrar matriz inversa

Esto funciona un poco diferente a las otras opciones. Clear parent inverse no desconecta al hijo de un padre, sino que restablece las transformaciones aplicadas debido a la relación padre/hijo.

¿Cómo funciona esto en la práctica? supongamos que realizó cambios en las transformaciones del objeto principal antes de asignarlo como principal a otro modelo, como rotarlo en los tres ejes.

Rotación de objetos ANTES de la herramienta principal

Cuando borra el elemento principal del objeto secundario, la relación finaliza, pero cuando elimina el inverso principal, el objeto secundario cambia de posición.

El hijo ahora coincide con la posición en la que habría estado si el objeto principal se hubiera girado DESPUÉS de que se hubiera utilizado la herramienta de crianza en lugar de ANTES.

La posición del hijo se cambia en función de la transformación principal

Usando objetos vacíos para estructurar nuestra escena

Los objetos de malla parental entre sí tienen algunos casos de uso significativos, pero el verdadero poder de la crianza proviene del uso de objetos vacíos.

Un objeto es un objeto que contiene muy poca información más allá de su transformación. No es una malla, por lo que no aparece en las escenas renderizadas, pero debido a que es un objeto, puede usarse para la crianza.

Uno de los principales casos de uso de un objeto vacío es poder organizar escenas completas o secciones de una escena.

Ejemplo de escena de clase y delineador desordenado

Por ejemplo, digamos que creamos una escena en un salón de clases. Este salón de clases tiene una variedad de escritorios distribuidos en el salón. También tiene algunos objetos en las mesas y algunos escritorios en la parte de atrás.

Esta escena tiene muchos objetos y es posible que queramos realizar operaciones como agarrar y mover toda la escena o un conjunto específico de objetos. Es posible que queramos rotar varios objetos a la vez. O podemos querer escalar nuestra escena para que coincida mejor con las especificaciones del proyecto.

Hay varias razones por las que le gustaría que la funcionalidad manipule varios objetos a la vez, y una excelente manera de hacerlo es usar un objeto vacío como padre para todos estos objetos.

Escena principal para vaciar para una mejor organización

Lo que es tan poderoso aquí es la capacidad de seleccionar un solo objeto, que en este caso sería el vacío, y luego usarlo para manipular las transformaciones visuales de todos los objetos en su escena, o al menos todos los que están conectados. a ese objeto vacío.

En nuestro ejemplo, podríamos usar el vacío para mover toda la escena en el eje Z, o reducirla si la escena en sí es demasiado grande.

Eliminación de líneas de relación

No es un problema tener un objeto relacionado con otro. Aún así, visualmente se vuelve más complicado cuando tenemos una escena completa relacionada con un solo objeto debido a las muchas líneas de relación que se forman.

Si hay demasiadas líneas en su ventana gráfica 3D, puede ocultar las propias líneas yendo al menú de superposiciones en el encabezado de la ventana gráfica.

En este menú, ubique la sección de objetos, que debe estar en el medio del menú, y desmarque la casilla de líneas de relación.

Esto no alterará la capacidad del objeto vacío para controlar los objetos secundarios en la escena y simplemente ocultará las líneas de la vista de los usuarios.

Uso de objetos vacíos para ayudar a animar modelos

El valor de utilizar objetos vacíos como padres va más allá de simplemente estructurar nuestras escenas más extensas. A veces incluso podemos usar las transformaciones de objetos vacíos para ayudar a animar modelos.

Un ejemplo de una animación que suena simple, pero que es difícil de lograr, es crear un cubo rodante. Este debería ser un buen ejercicio para demostrar cómo se pueden animar los objetos mediante la crianza.

Sin la crianza, el punto de pivote de un cubo tendría que cambiar cada vez que rueda, y una de las pocas cosas que no puede animar en Blender es cambiar los puntos de pivote.

Para lograr un rollo, necesitamos cuatro vacíos, cada uno de los cuales se colocará en un vértice específico. Esto debe hacerse de manera precisa, pero es mucho más fácil de configurar de lo que piensa.

Con su objeto de cubo, vaya a la vista ortográfica frontal y luego agregue un objeto vacío. Habilite la herramienta de ajuste y establezca el modo en vértice.

Coloque su vacío en el vértice en la parte delantera de su cubo en la parte inferior donde se requiere el punto de pivote para el primer rol. Este vacío actuará como ese punto de pivote para el cubo.

Cree un segundo vacío y colóquelo en el vértice superior frontal, un tercer vacío en el vértice superior posterior y un cuarto vacío en el vértice inferior posterior.

A continuación, debemos usar la crianza en cadena para crear el efecto de balanceo. Dado que nuestro primer rol debe controlar toda la jerarquía, el primer objeto vacío que agregamos debe ser el objeto maestro, por lo que será el último padre.

Y debido a que todos los objetos deben poder influir en el cubo, debe estar en la parte inferior de la jerarquía.

Seleccione el cubo y luego seleccione la parte inferior trasera vacía, o la última que creó. Empareje el cubo con ese vacío. Luego empareje el vacío en la parte superior trasera vacía, luego empareje ese en el frente superior y finalmente empareje eso en el primer vacío que agregamos en el frente inferior.

La jerarquía del cubo rodante

Esta imagen debería ayudar, el número del objeto es el nivel en el que debería estar en la jerarquía. 5 será hijo de 4, que será hijo de 3, etc.

Ahora el objeto 1, el primero vacío, debería influir en el resto de los objetos. Gire 90 grados el objeto 1 para girar el cubo.

Luego seleccione el objeto 2 y gírelo 90 grados para la segunda rotación, y repita el proceso para los dos últimos vacíos para completar el movimiento del cubo rodante.

Puede usar fotogramas clave con cada uno vacío antes y después de rotar ese vacío para construir su animación para renderizar.

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