¿Cómo controlar el factor de índice de material a través de nodos de geometría y establecer materiales?
La forma tradicional de crear materiales en Blender para nuestros objetos 3D es ir a nuestro espacio de trabajo de sombreado y luego crear un nuevo material usando un sistema de nodos. Ese material se aplica automáticamente a nuestra geometría base. Sin embargo, cuando trabajamos con nodos de geometría, podemos usar una geometría diferente del conjunto base.
En los nodos de geometría, podemos asignar nuestros materiales directamente usando el nodo de material establecido, o podemos controlar a dónde van nuestros materiales definiendo el índice de material. Al asignar un valor de índice individual a cada material, podemos intercambiar entre materiales utilizando nuestros sistemas de nodos.
Para los principiantes, puede ser un poco confuso cuando su material no se muestra en su geometría después de usar sus nodos de geometría. Es por eso que necesitamos usar nodos especiales como el nodo de material establecido para asignar materiales al nodo configurado para que podamos ver esos materiales en nuestro modelo.
¿Puede controlar sus materiales a través del sistema de nodos de geometría?
Si tuviera que crear un objeto 3D en Blender y luego reemplazar esa geometría con un nodo de malla primitivo en el sistema de nodos de geometría. Entonces crearía una situación en la que sus materiales ya no se aplicarían a su objeto, al menos en un sentido visual.
Por ejemplo, supongamos que tiene un cubo predeterminado y ella creó un material rojo para ese cubo. Si tuviera que ir a la pestaña Vista previa del material para su vista 3D, entonces podría ver el color de su material en el cubo.
cubo rojo
Si luego va y crea un sistema de nodos de geometría y reemplaza su geometría de cubo con una esfera UV como su objeto primitivo. Entonces encontrarás que el objeto primitivo se ha convertido en la esfera UV. Sin embargo, esta esfera no tiene el material que inicialmente se le asignó a los objetos.
Esto se debe a cómo funcionan los bloques de datos en blender. El método tradicional de crear un material es crear un bloque de datos en el que se almacena ese material. Luego, el material se conecta a los datos de malla de nuestro objeto 3D.
Nodos de geometría agregados
Puede ver esta jerarquía si va al panel del delineador. Donde tenemos los datos del objeto como nuestro contenedor principal y almacenados dentro de eso, tendremos nuestros datos de malla y luego los conectaremos a los datos de malla. Tendremos nuestros datos materiales.
Dado que los nodos de geometría son un modificador que efectivamente realiza cambios en la geometría del objeto. Entonces nuestro material ya no estará conectado a esa malla de datos. Siempre y cuando estemos usando un sistema de notas de geometría.
Por lo tanto, necesitaremos reasignar nuestro material al sistema de nodos directamente, lo que podemos hacer usando varios nodos de material diferentes. El más utilizado es el nodo de material establecido.
Adición de material de conjunto
Si queremos agregar este material a nuestra configuración de nodos, podemos introducir un nodo de material establecido y luego colocarlo hacia el final de nuestra configuración de nodos.
Mientras el cuadro permanezca en blanco, no se asignará ningún material a este nodo y, por lo tanto, no se realizarán cambios. Sin embargo, si hiciéramos clic en este cuadro, podríamos ver todos los materiales que hemos creado. A continuación, podemos elegir el material que queremos establecer en esa geometría.
Establecer material en rojo
Otra capa de esto es el hecho de que cuando los nodos de geometría usamos el flujo de datos para transferir nuestros datos de izquierda a derecha. Y en nuestros sistemas de notas de geometría, podemos crear varias rutas que van todas hacia la salida de nuestro grupo.
A continuación se muestra un ejemplo en el que hemos creado varias instancias de una esfera UV agregando un nodo de transformación para crear cada instancia. Luego, podemos introducir un nodo de material establecido después de cada una de estas transformaciones antes de unirlas mediante un nodo de geometría conjunta.
Esferas de tres colores
Debido a que cada nodo de material establecido se basa en una ruta específica, solo afectará esa parte de nuestra geometría. Entonces, en nuestro ejemplo, podemos crear un color separado para cada instancia de la esfera UV que creamos.
¿Qué es el índice de materiales?
La información en Blender debe almacenarse en varios bloques o contenedores. Y por eso necesitamos varios métodos para distinguir entre estos diferentes contenedores para que podamos usar nuestros datos apropiadamente. Para los materiales, podemos asignar un valor de índice de material para distinguirlo de otros materiales que podemos crear.
Si desea asignar un valor de índice a un material, deberá ir al panel de propiedades y luego ir a la pestaña de propiedades de los materiales.
A continuación, deberá ir al submenú de configuración de nuestra pestaña de materiales, donde encontrará la opción para definir el índice de aprobación. Este es su índice de material y puede configurarlo para que tenga el valor que desee.
Si echamos un vistazo a nuestra hoja de cálculo en nuestro espacio de trabajo de nodos de geometría, veremos que si vamos a nuestro dominio de caras, ese índice de material es de hecho un atributo que está asociado con nuestras caras de nuestra geometría.
Esto significa que podemos asignar a nuestros rostros individuales sus propios valores de índice de material. Y podemos usar nodos específicos para controlar cómo estos valores de índice de material afectan las caras de nuestra geometría usando el sistema de nodos de geometría.
Para controlar nuestro valor de índice de material en los nodos de geometría, necesitaremos el uso del nodo de índice de material establecido.
¿Cómo usamos normalmente el valor del índice de materiales?
El índice de material es un atributo que se puede utilizar para distinguir materiales entre sí utilizando valores enteros. Por ejemplo, si tuviéramos que crear materiales para cada uno de los 7 colores del arcoíris, podemos ir a la configuración de cada material y luego asignar un nuevo valor de índice de paso de material a cada uno.
¿Qué nos permite esto hacer con los materiales? Bueno, puede permitirnos editar materiales después de haber renderizado una imagen usando el motor de renderizado Cycles X.
Si creamos un índice de pase para un material, podemos ir a la pestaña de capa de vista en el panel de propiedades y debajo de los pases, marque la casilla para el índice de material.
Pase de índice de material
Luego, puede renderizar su imagen y, una vez que se haya completado el renderizado, puede ir al espacio de trabajo de composición y habilitar un árbol de nodos para su renderizado.
Al usar una máscara de identificación, puede cambiar la forma en que se muestra un material en su renderizado. La imagen a continuación es un ejemplo en el que hacemos que el material azul en un cubo sea azul después de olvidar darle color de antemano.Índice de materiales en composición
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Controlando su índice de materiales a través de nodos de geometría
Con los nodos de geometría podemos definir el material que deseamos usar a través del índice de material que creamos. Por ejemplo, a continuación tenemos una configuración en la que el cubo base se ha subdividido para aumentar la geometría, pero poco más.
Podríamos usar un nodo de material establecido y asignar un material directamente o podríamos usar un nodo de índice de material establecido en su lugar.
La diferencia clave aquí es que podemos cambiar el valor del nodo para cambiar el material que se está utilizando en lugar de ir siempre al menú. Sin embargo, todos los materiales deben conectarse primero al árbol de nodos antes de que el índice de materiales pueda tener efecto.Llamando al índice de materiales
Un ejemplo más interesante es cuando queremos usar el índice de materiales para ayudar a aleatorizar cómo se proyectan los materiales en nuestra geometría.
El nodo de índice de material establecido, que no debe confundirse con el nodo de índice de material, tiene el parámetro de índice ajustable.
Podemos agregar un nodo de textura a la entrada del índice de materiales para mapear sus materiales según el patrón de textura.
Sin embargo, necesitamos un nodo de utilidades para convertir la textura en datos que el índice puede mostrar, por lo que aquí se puede usar algo como un nodo de rango de mapa y luego ajustar los valores.
Este valor de índice también le permitirá controlar sus materiales después del renderizado mediante el uso de nodos de composición tal como puede hacerlo mediante el modelado tradicional.
Colocación aleatoria con texturas
Le agradecemos que se haya tomado el tiempo de leer el artículo y esperamos que haya encontrado la información que estaba buscando. Le animamos a comentar cualquier duda o sugerencia, ¡gracias!
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