
¿Cuál es la diferencia entre sombreado suave y sombreado plano?

Al construir sus objetos en Blender, notará que puede ver cada cara, borde y vértice de su modelo. Y ella no querrá verlos cuando renderices los objetos. Aquí es donde entra en juego el sombreado suave. Pero, ¿cuál es la diferencia entre el sombreado suave y el sombreado plano?
La diferencia entre el sombreado plano y el sombreado suave es que el sombreado plano le permite mostrar cada parte de su modelo en términos de vértices, bordes y caras. El sombreado suave, por otro lado, realizará un truco de iluminación para suavizar las normales de cada vértice individual, haciendo que la superficie del objeto parezca mucho más suave.
Estos dos métodos de sombreado son relativamente sencillos y actúan como los dos lados de un solo booleano donde su objeto es uno u otro. Entonces, ¿cómo funciona exactamente este sombreado suave para lograr sus efectos?
- ¿Cómo se sombrean objetos suaves en la ventana gráfica 3D?
- Una explicación sobre la diferencia entre sombreado suave y sombreado plano
- Cuándo usar cada forma de sombreado
- Lo que el sombreado suave no puede ocultar es el contorno
- ¿Cómo se arreglan los artefactos de sombreado extraño con un sombreado suave?
- ¿Cómo deshacerse de los bordes duros en Blender?
¿Cómo se sombrean objetos suaves en la ventana gráfica 3D?
Si es nuevo en Blender, es posible que no sepa exactamente cómo promulgar un sombreado suave en los objetos seleccionados.
No hay atajos de teclado predeterminados que le permitan acceder a la herramienta de sombreado suave, pero aún es fácilmente accesible desde los menús de Blenders.
Primero, seleccione los objetos a los que desea aplicar un sombreado suave. Luego vaya a la barra de encabezado de sus vistas 3D y abra el menú de objetos.
Sombra Suave Ubicación
Aproximadamente a la mitad de la lista, verá las dos opciones, para sombreado suave y sombreado plano. De forma predeterminada, todos los modelos se establecen en sombreado plano, a menos que una herramienta específica, como un modificador, indique lo contrario.
Haga clic izquierdo en la opción de sombreado suave y luego sus objetos se sombrearán suavemente, lo que significa que ya no podrá ver los vértices, bordes y caras individuales de ese modelo.
A continuación se muestra una comparación de Suzanne el mono donde tenemos una imagen con sombreado plano aplicado y luego la segunda imagen con sombreado suave aplicado. Puedes ver la diferencia en la superficie del objeto.
Ejemplo plano vs liso
Una explicación sobre la diferencia entre sombreado suave y sombreado plano
Entonces, ¿cómo funciona exactamente cada forma de sombreado en Blender? Bueno, el sombreado plano es muy sencillo. Es el método predeterminado de sombreado utilizado para objetos basados en mallas casi antiguos.
Cuando se aplica sombreado plano a un modelo, podrá ver toda su geometría. Todos los vértices, todos los bordes y todas las caras serán visibles para usted, ya sea en el modo de objeto o en el modo de edición.
La única excepción a esto es cuando el ángulo de dos o más caras es idéntico. Por ejemplo, aquí tenemos dos cubos, uno de los cuales es el cubo predeterminado y el otro es un cubo subdividido.
Dos cubos una subdivisión
En el modo objeto, se ven exactamente iguales y realmente no se puede saber cuál tiene la geometría adicional de la herramienta de subdivisión. Sin embargo, vaya al modo de edición y podrá ver su geometría para la herramienta subdividida y podrá ver cuánto difiere del cubo original.
Mismos cubos en modo de edición
Este es un buen ejemplo de cómo funciona el sombreado plano. El sombreado plano está diseñado para crear una forma diferente de reflejar la luz en cada rostro individual.
Si dos caras una al lado de la otra reflejan la luz de manera diferente, ambas caras serán visibles. Sin embargo, si las dos caras reflejan la luz de la misma manera, entonces se fusionan efectivamente para la percepción de los ojos y son prácticamente invisibles.
Otro ejemplo es Susana. Podemos ver todos los bordes, vértices y caras de la malla Suzanne predeterminada. Pero, ¿qué sucede si subdividimos a Suzanne?
Bueno, si usamos estas herramientas de subdivisión y luego volvemos al modo objeto, en realidad no veríamos tanta diferencia. La razón es porque cuando se utiliza la herramienta de subdivisión sin ningún tipo de suavizado.
¿Puedes decir cuál se subdivide
Al agregar geometría, no cambiamos la forma y, como los ángulos de las nuevas caras son iguales, reflejarán la luz de la misma manera.
Por otro lado, tenemos el sombreado suave, que es un poco más complejo de explicar. Para comprender cómo funciona el sombreado suave, también debemos comprender cómo funcionan las normales.
Una normal es la dirección prevista de una pieza de geometría, como un vértice. Cada pieza de geometría tendrá una dirección hacia afuera y una dirección hacia adentro.
Al renderizar, querremos que la dirección hacia afuera mire hacia la cámara y que la dirección hacia adentro de esa geometría esté de espaldas a la cámara donde no podamos verla.
En el diseño del juego, tener tus normales invertidas, por lo que tener la dirección hacia adentro mirando hacia la cámara crea un efecto conocido como eliminación de cara posterior, que hace que la geometría sea invisible. Esto se hace para reducir la cantidad de renderizado que tiene que hacer el motor del juego.Resultados normales incorrectos en la eliminación de cara posterior
Pero, ¿qué tiene esto que ver con el sombreado suave? Bueno, el sombreado suave no afecta la geometría en sí de ninguna manera. En cambio, crea un truco del efecto de la luz al manipular la dirección normal cuando la luz golpea la superficie de los objetos.
Esto crea un efecto de suavizado donde las normales de las caras individuales apuntan efectivamente en la misma dirección hacia la luz.
Esto difiere del sombreado plano, donde si el ángulo de la cara es diferente, la forma en que la luz se refleja en esa cara también es diferente.Plano Vs Liso
Pero en términos de sombreado suave, dado que varias caras ahora miran en la misma dirección, la forma en que la luz aparece en cada cara es similar y crea el efecto de que las caras y la geometría se fusionan. Esto es lo que permite que el sombreado suave cree un aspecto más natural para su geometría.
Cuándo usar cada forma de sombreado
Entonces, ¿cuándo deberías usar cada forma de sombreado? Bueno, el sombreado plano debe usarse durante el proceso de modelado, siempre querrá poder ver cómo se ve su geometría en su modelo, tanto en el modo de objeto como en el modo de edición, según corresponda.
Por supuesto, independientemente del método que elija para su sombreado, siempre podrá ubicar y editar su geometría en el modo de edición.
El sombreado plano también es más adecuado cuando se trabaja con modelos de superficie dura. Esto se debe a que el sombreado suave tiende a crear artefactos con modelos de superficie dura que tienen ángulos muy agudos. Más sobre esto en un momento.
El sombreado suave se puede usar en casi cualquier punto, incluso durante la fase de modelado, ya que nuevamente, no afecta realmente la capacidad de editar el modelo, solo tiene un ligero impacto en la capacidad de ver su geometría en modo objeto, dependiendo de los ángulos del objeto.
Debe buscar aplicar un sombreado suave a la gran mayoría de sus objetos antes de crear sus renderizados y animaciones.
Los objetos a los que se les ha aplicado un sombreado suave normalmente aparecerán más naturales que la comparación de sombreado plano.
El atributo de sombreado suave a menudo se aplica incluso cuando se exporta su objeto, así que asegúrese de aplicar sombreado suave antes de exportarlo a un software de corte para impresión 3D o a un motor de juego.
Lo que el sombreado suave no puede ocultar es el contorno
El efecto de sombreado suave puede pasar por alto la geometría real de su objeto cuando mira directamente a la superficie, no puede ocultar su topología de carga cuando mira el contorno de sus objetos. Por ejemplo, eche un vistazo a nuestros objetos Suzanne aquí.
Nada ha cambiado aparte del hecho de que se le ha aplicado un sombreado suave. Pero aunque la superficie de Suzanne se ve bien, los bordes del modelo todavía se ven irregulares cuando miramos hacia el contorno de los modelos.
Una vez más, el sombreado suave no afecta a la geometría real del modelo, solo a la dirección de las normales en función de la dirección de la luz. Ahora compare esto con un modelo de Suzanne donde lo subdividimos o usamos el modificador de superficie de subdivisión un par de veces para aumentar la geometría.Sombreado suave con y sin modificador Subsurf
Se aplica un sombreado suave a ambos, pero el segundo ejemplo se ve mucho más suave en el contorno porque tiene más geometría para crear ese efecto de suavizado.
¿Cómo se arreglan los artefactos de sombreado extraño con un sombreado suave?
El problema principal con el uso de sombreado suave para sus modelos es la apariencia de lo que se conoce como artefactos de sombreado.
Aquí es donde encuentra áreas del modelo que se ven mucho más oscuras y fuera de lugar en comparación con el resto del objeto. Hay dos razones principales por las que es probable que vea artefactos de sombreado en su modelo.
La razón más probable para notar artefactos de sombreado en su modelo es el uso de bordes duros. El sombreado suave no funciona bien con objetos que tienen bordes más nítidos más allá de ciertos límites angulares.
Cubo con sombreado plano y cubo con sombreado suave
Esto crea una forma ligeramente diferente de artefactos en comparación con la aparición de áreas más oscuras en partes específicas de su modelo. Esta forma de sombreado no funciona bien cuando aplica texturas y materiales a su objeto, por lo que deberá buscar para solucionar el problema con su sombreado suave cuando trabaje con modelos de superficie dura.
La mejor manera de hacer esto es deshacerse de los bordes duros, ya que el sombreado suave funciona mucho mejor con los bordes suaves. Más sobre eso a continuación.
La segunda razón por la que es probable que vea artefactos de sombreado en su modelo es el uso de una topología deficiente. La topología es el flujo de su geometría en sus objetos de malla. Los artefactos de sombreado pueden aparecer en uno de dos casos, ya sea cuando la geometría o dos o más vértices están muy juntos, o si de hecho se superponen entre sí.
Esto crea lo que se conoce como geometría no múltiple, que se supone que no existe en ningún modelo. Su geometría no puede superponerse a sí misma y debe ser una forma sólida completa.
En este ejemplo, arreglar su topología también arreglará su sombreado. Una forma de hacer esto es simplemente agarrar los vértices y separarlos usando el GRAMO tecla dos veces para habilitar la captura de vértices.
Otro método que probablemente ayude a solucionar el problema es fusionar su geometría. Puede usar la herramienta de combinación por distancia en el menú de combinación y luego, según la distancia que proporcione, reducirá su geometría según los vértices más cercanos entre sí.
Una herramienta que funciona sorprendentemente bien en ciertos casos es el modificador de superficie de subdivisión. Al usar el modificador de superficie de subdivisión, puede deshacerse de sus problemas de sombreado a medida que el modificador reconstruye su topología. Sin embargo, esta no es la opción preferida. y no va a funcionar en todos los casos, y funciona mejor en objetos que tienen superficies más planas.
¿Cómo deshacerse de los bordes duros en Blender?
Los bordes duros no van bien con el atributo de sombreado suave. Hay dos formas en las que podemos resolver este problema.
Podemos deshacernos de nuestros bordes duros y reemplazarlos por otros más suaves, o podemos habilitar una herramienta especial conocida como suavizado automático.
Si está creando objetos basados en el realismo, debe comprender que los bordes afilados de, por ejemplo, su cubo hacen que sea imposible existir en el mundo real.
Ningún objeto tiene bordes tan afilados. Incluso los objetos más nítidos que se te ocurran tienen cierto grado de suavidad/curvatura.
En Blender, estos bordes parecen infinitamente delgados y no pueden existir en el mundo real, por lo que necesitaremos crear bordes más suaves en su lugar.
La forma más fácil de hacer esto es biselar la geometría. Puede usar la herramienta de bisel o puede usar el modificador de bisel y crear el efecto de bisel en sus objetos según los límites angulares.
Cualquiera de estos métodos será adecuado para crear esos bordes curvos. En el siguiente ejemplo, tenemos el cubo predeterminado y luego tenemos el cubo con el modificador Board Bevel aplicado. A ambos objetos se les ha aplicado un sombreado suave.
Bisel Vs No Bisel Y Sombreado Suave
Puede ver el efecto del sombreado suave en el objeto de bordes duros, que es el cubo principal. La aplicación del sombreado no parece correcta porque está luchando con los bordes duros. Sin embargo, cuando se usa el modificador de bisel, el sombreado se ve mucho más limpio.
Un método alternativo para resolver el problema del sombreado suave con bordes marcados es habilitar un atributo conocido como suavizado automático.
Para habilitar el atributo de suavizado automático, vaya a su panel de propiedades y luego seleccione la pestaña de datos del objeto. Debería verse como un triángulo verde invertido.
Opción Autosuave
En esta pestaña, abra la sección normal y debería haber una opción aquí. La capacidad de habilitar el suavizado automático. Haga clic con el botón izquierdo en el cuadro junto a suavizado automático y tan pronto como haga esto, el sombreado en su objeto de cubo cambiará y se corregirá solo.
Le agradecemos que se haya tomado el tiempo de leer el artículo y esperamos que haya encontrado la información que estaba buscando. Le animamos a comentar cualquier duda o sugerencia, ¡gracias!
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