Nodos de geometría de nodos Raycast
Cuando trabajamos con nodos de Geometría, tenemos un número cada vez mayor de nodos para usar que nos permiten controlar todos los aspectos de nuestros modelos y cómo se construyen. Algunos de estos nodos son fáciles de entender, mientras que otros nodos, como el nodo Raycast, requieren más explicación en cuanto a cómo funcionan y para qué se usan.
El nodo Raycast se utiliza para proyectar un atributo de un objeto, como la posición de la geometría o la dirección normal, en forma de un rayo que se dirige hacia el modelo principal para modificar su forma según la dirección del rayo, el posicionamiento, etc. Un objeto Se requiere un nodo de información para hacer referencia a un objeto secundario desde el que se proyectan los rayos.
Si bien es uno de los nodos más difíciles de aprender y usar, ofrece un estilo de modelado menos ortodoxo que también puede ser útil para la animación, ya que usa un objeto para controlar la geometría de otro como punto de control.
La estructura del nodo Raycast
Para acceder al nodo raycast, use el Mayús + A tecla de acceso rápido para abrir el menú Agregar en el editor de nodos de geometría y luego ir a Geometría.
Dentro de la geometría encontrará Raycast, selecciónelo y colóquelo dentro de su árbol de nodos. El nodo en sí debería verse así.
Estructura del nodo Raycast
Como puede ver, es uno de los nodos más grandes con una serie de entradas y salidas.
Geometría objetivo
El más importante para comenzar es la entrada de geometría objetivo. Aquí es donde asignamos el objeto secundario que queremos usar para emitir los rayos.
No conectamos la geometría del objeto principal a este zócalo de nodo. En su lugar, elija el objeto desde el que desea proyectar los rayos y arrastre y suelte desde el delineador para crear un nodo de información de objeto para ese objeto.
Esta geometría de destino puede existir dentro o fuera del modelo, pero la dirección del rayo debe crear una línea recta entre la geometría de destino y el modelo principal.
Podemos usar la geometría objetivo para controlar nuestros rayos, y esos rayos pueden manipular la geometría del modelo principal de varias maneras.
Por ejemplo, podemos usar el modificador Raycast para eliminar una sección de nuestro modelo usando Suzanne como geometría de destino desde el interior.
Uso de Suzanne como la geometría de destino
También podemos usar un objeto en el exterior de nuestro modelo para eliminar la geometría, siempre que los rayos apunten hacia el objetivo.
Geometría de destino exterior
Entrada de atributo
La entrada de atributos nos brinda más control al asignar un atributo que se interpolará cuando se devuelvan los rayos de la geometría de destino.
Este atributo puede tener la forma de un atributo existente que se encuentra en la hoja de cálculo o uno personalizado, como una textura.
Los datos que esta entrada busca recibir cambian según el tipo de datos que se haya seleccionado. De forma predeterminada, se establece en un valor flotante, por lo que si desea utilizar un atributo basado en vectores, cambiará el tipo de datos a vector.
Esta es la única entrada en la que el socket del nodo cambia según el tipo de datos.
Para generar los datos de cualquier atributo, debe usar la salida del atributo para transferir.
Posición de origen
Esto representa el punto de partida de cada rayo emitido. De forma predeterminada, aquí es donde se ubican los vértices en la geometría de destino según el atributo de posición.
Dirección del rayo
Otro parámetro importante, la dirección del rayo, es cómo el nodo Raycast proyecta la geometría objetivo en los ejes X, Y y Z.
Los rayos deben dirigirse hacia el modelo primario; de lo contrario, el nodo Raycast no funcionará.
Entonces, si su geometría de destino está a la derecha positiva del modelo principal, deberá establecer el valor X de la dirección del rayo en 1. Si está en el lado opuesto, que es la dirección X negativa, entonces establecería a -1.
Al usar varios ejes, podemos mover el rayo a través del objeto en todas las direcciones, lo que permite un mayor control.
Para tener aún más control, podemos usar un objeto adicional, como un objeto vacío, y con un nodo de información del objeto, usar el valor de ubicación del vacío para cambiar la dirección del rayo conectándolo a la entrada.
Los rayos también se pueden proyectar desde varias direcciones utilizando el atributo Normales. Si proyecta desde el interior de un objeto, invierta primero las normales, agregue el nodo normal y conéctelo con la dirección del rayo.
La longitud del rayo
Esta entrada utiliza un valor entero para determinar la longitud total que viajarán los rayos hasta que ya no se calculen.
Una vez que pasa este umbral, el rayo se registra como sin impacto, similar a si el rayo estuviera apuntando en una dirección diferente.
La unidad de medida utilizada para la longitud del rayo cambiará automáticamente cuando se cambie para Blender yendo a la pestaña de escena en el panel de propiedades y cambiando la unidad de longitud.
El nodo de tipo de datos
Este modo representa el tipo de datos que Blender planea usar para el nodo Raycast. De forma predeterminada, se establece en el tipo flotante, pero puede ser cualquiera de los siguientes.
- Flotante: valor numérico único
- Entero: número entero numérico único que no puede ser un decimal
- Vector: valor de canal triple que a menudo representa los valores de los ejes X, Y y Z
- Color: canal vectorial triple que usa rojo, verde y azul
- Booleano: valor verdadero o falso
Es importante tener en cuenta que esta selección de modo se utiliza para transferir atributos a través del nodo Raycast. Si desea utilizar un atributo basado en vectores, primero cambiará el tipo de datos a vector y luego conectará ese atributo a la entrada de atributo.
Conectar un nodo a la entrada de atributo y cambiar el tipo de datos desconectará el nodo.
El modo de mapeo
La segunda opción de modo desplegable es para el mapeo. Cuando los rayos golpean el objeto principal, Blender recibe información sobre cómo esos rayos golpean el objeto.
Con el nodo de mapeo, controlamos cómo se calcula el mapeo. Más específicamente, estamos asignando los valores de los atributos de elección al modelo. Hay dos opciones o modos para elegir.
- Interpolado: En este modo, usamos las esquinas de las caras para mapear los atributos de la geometría. Esta es la opción más suave y se adapta mejor a la mayoría de los casos.
- Más cercano: los rayos se asignan al vértice más cercano que golpean. Este método es un poco menos preciso.
Es salida de golpe
Esta salida estándar actúa como un valor booleano para decirle al siguiente nodo que complete una acción específica en todos los puntos alcanzados por el nodo Raycast.
Esto se usa mejor cuando se conecta a una entrada de selección para algo como la instancia en el nodo de puntos para controlar dónde se crean las instancias en función de dónde se emiten los rayos.
Se utiliza Hit para controlar instancias
En el ejemplo de este efecto de creación de instancias de cubo, la dirección del rayo apunta desde el frente de Suzanne, por lo que todos los puntos del modelo que indiquen Verdadero para la salida Is Hit generarán cada uno una instancia de cubo.
Posición de golpe
Esta salida transferirá la posición en la que el rayo se conecta con la malla objetivo. Un ejemplo de esto sería similar a cómo funciona el modificador de ajuste.
Suponga que conecta la salida de la posición de golpe a la entrada de posición en el nodo Establecer posición. En ese caso, la geometría de los modelos heredará el atributo de posición de la geometría de destino, que por defecto ajusta la geometría al destino.
Si luego usa el nodo de posición de acierto para definir la selección en Establecer posición, puede usar la dirección del rayo para controlar en qué parte del modelo el atributo de posición se fusiona con el objetivo.
Debido a que la posición de golpe es un valor vectorial, se puede usar para afectar los valores vectoriales de otros nodos, como el valor de desplazamiento del nodo Establecer posición o el valor de rotación del nodo Instancia en puntos.
Se puede conectar un nodo matemático vectorial para recuperar el control del vector y sus tres valores, como cuando se usa un nodo de adición vectorial para el desplazamiento de posición establecido.
Uso de nodos vectoriales para controlar el vector de posición de golpe
Presiona Normal
Esta salida utiliza los datos normales registrados en la ubicación del impacto, donde los rayos entran en contacto con la geometría del objetivo. Utiliza la dirección normal de la geometría en lugar de los datos de posición para calcular.
Un caso de uso para lo normal sería crear una versión basada en nodos del modificador de ajuste simplificado. Se puede usar para envolver un objeto alrededor de otro combinándolo con la salida de la posición de golpe usando un valor booleano.
Proyección de envoltura retráctil usando Hit Normal
Distancia de golpe
Esta salida calcula la distancia que Raycast ha recorrido desde la geometría de destino hasta el modelo principal.
Esto se puede utilizar con fines de animación o cuando desee eliminar la geometría en función de su proximidad al objetivo.
Eliminación basada en la distancia de golpe
Un buen nodo para usar en esta salida es un nodo de comparación. Por ejemplo, si la distancia entre la geometría de destino y el modelo está por encima de un valor asignado, esa geometría se eliminará.
Por lo tanto, cuanto menor sea el valor en el nodo de comparación, menos distancia se requiere antes de que la geometría de eliminación surta efecto.
Atributo
Este socket está reservado para los atributos personalizados que conectó al nodo Raycast utilizando el socket de entrada de atributo.
Requiere que primero seleccione el tipo de datos del atributo que desea usar, como un vector, y luego conecte ese atributo al nodo Raycast usando la entrada de atributo.
Le agradecemos que se haya tomado el tiempo de leer el artículo y esperamos que haya encontrado la información que estaba buscando. Le animamos a comentar cualquier duda o sugerencia, ¡gracias!
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