
Primeros pasos con la animación 3D en Blender

Una de las principales razones por las que las personas deciden comenzar a usar una aplicación como Blender 3D es porque quieren crear sus propias animaciones. Pero una vez que haya descargado el software, ¿dónde comienza cuando se trata de animar objetos en Blender?
A continuación se muestra una guía típica paso a paso para configurar su escena para la animación.
- Configurar el marco de destino
- Ajustar la resolución de destino
- Elija el archivo de salida correcto para renderizar
- Diseña tu escena
- Apareja tu modelo (opcional)
- Insertar fotogramas clave para animar
- Ajuste el comportamiento de los fotogramas clave para controlar las animaciones
- Renderice su animación
Estos pasos cambiarán según los tipos de escenas que desee crear. Por ejemplo, es posible que no tenga ningún objeto que requiera ningún tipo de equipo para ser animado. Sin embargo, el proceso general sigue siendo el mismo, así que entremos un poco más en detalle con un ejemplo práctico de creación de su primera animación en Blender.
- Configuración de la velocidad de fotogramas
- Resolución objetivo de animación
- Elegir la salida de archivo correcta para renderizar
- Diseña tu escena
- Cuándo manipular su modelo
- Insertar fotogramas clave para animar
- Ajuste del comportamiento de la animación
- Renders de prueba y resultado de renderizado final
Configuración de la velocidad de fotogramas
El primer paso para crear sus animaciones en Blender es ajustar la configuración crítica para esa animación, y esto ocurrirá incluso antes de que comencemos a crear los objetos en nuestra ventana gráfica.
Estas configuraciones incluyen la capacidad de ajustar la velocidad de fotogramas objetivo y la resolución de nuestra animación 3D. Esto es importante porque debemos asegurarnos de que la velocidad de fotogramas en particular esté configurada antes de agregar nuestros fotogramas clave. Los fotogramas clave son los colgantes en el posicionamiento de fotogramas y la velocidad de fotogramas.
Si, por ejemplo, creáramos nuestra animación a 30 fotogramas por segundo y luego cambiáramos nuestra velocidad de fotogramas a 60 fotogramas por segundo, la vista previa de nuestra animación nos mostraría que la animación en sí se ha duplicado en velocidad, algo que no queremos suceder
La opción de velocidad de fotogramas
Para determinar su velocidad de fotogramas, vaya al panel de propiedades. En la fila de pestañas, seleccione la segunda opción, que debería ser para las propiedades de salida. La primera de estas configuraciones es la resolución, pero vamos a omitirla por el momento y miraremos directamente debajo de ella, donde encontraremos la velocidad de fotogramas actual.
La configuración predeterminada aquí será de 24 fotogramas por segundo. Haga clic en el botón para abrir el menú. Elija la velocidad de fotogramas que desea utilizar. Para nuestro ejemplo, utilizaremos 60 fotogramas por segundo.
Resolución objetivo de animación
El siguiente paso será que determines la resolución objetivo de tu animación. Esto es algo que se puede hacer en cualquier punto del proceso, ya que no tendrá ningún efecto adverso en los fotogramas clave reales o en los tiempos de los fotogramas.
Sin embargo, debido a que ya estamos en el panel de propiedades, será beneficioso para nosotros determinar nuestra resolución objetivo aquí.
Como se señaló anteriormente, la resolución de destino se ubicará en la pestaña de salida y es la primera configuración que puede manipular.
Resolución Ubicación
La resolución predeterminada se establece en 1080P, que será estándar para la mayoría de las animaciones, especialmente cuando estás comenzando. Tenga en cuenta que la resolución puede determinar los tiempos de procesamiento para cada cuadro.
Por ejemplo, establecer la resolución en 4K completo mejorará la claridad de la imagen. Sin embargo, es cuatro veces la cantidad de píxeles que se renderizarán, por lo que la cantidad de tiempo que llevará completar la animación aumenta proporcionalmente en aproximadamente 4X.
Formato preestablecido
Con nuestro ejemplo, mantendremos la resolución en 1080p, pero si desea cambiarla, haga clic en el ícono de lista que se encuentra arriba y podrá seleccionar un rango de resoluciones preestablecidas basadas en los estándares de la industria.
Elegir la salida de archivo correcta para renderizar
La forma en que queremos renderizar nuestras animaciones será un paso importante que podríamos tomar hacia el final del proceso, pero nuevamente, dado que estamos en el panel de propiedades, sería mejor configurar esto ahora.
Sin embargo, antes de hacer eso, verá debajo de la configuración de velocidad de fotogramas que tenemos la opción de determinar el rango de fotogramas. Esto representa el número de cuadros en nuestra animación.
Rango de marco
Si su objetivo es crear una animación de cuatro segundos a 60 fotogramas por segundo, su rango de fotogramas objetivo será 240.
Sin embargo, si prefiere una animación de cuatro segundos a 24 fps, solo tendrá que establecer el rango de fotogramas en 96.
Con eso fuera del camino, debemos asegurarnos de que nuestro formato de archivo de salida sea el que queremos apuntar. Debajo del rango de fotogramas, podremos acceder a la configuración de la Salida. Aquí es donde podemos seleccionar nuestro contenedor de archivos y darle formato de archivo al renderizado de la animación.
También podemos determinar aquí la ubicación del archivo renderizado, que se dirigirá a una carpeta temporal de forma predeterminada.
No queremos que se dirija aquí, así que presione el icono de la carpeta para abrir el explorador de archivos y le recomendamos que cree una carpeta dedicada únicamente a su animación. Llámelo como quiera, haga clic en el botón azul para cerrar el explorador de archivos y ahora apuntará a esa carpeta.
A continuación, buscaremos cambiar el formato del archivo. De forma predeterminada, se establecerá en un archivo de imagen PNG. Esto es útil para crear animaciones, especialmente si cree que existe la posibilidad de que la animación falle.
Salida en propiedades
Algunos animadores renderizarán utilizando el formato de archivo PNG. Esto representará cada cuadro como su imagen, y luego podrá importar la lista completa de imágenes como una secuencia de imágenes y luego convertirla en un archivo de película.
Debido a que esto va un poco más allá del alcance de simplemente crear una animación simple, cambiaremos el formato de archivo a una opción más tradicional.
Haz clic donde dice PNG y luego elige FFmpeg video. Aparecerá una opción adicional que le permitirá elegir el contenedor para su formato de archivo.
Aparecerá en la lista de codificación, así que ábralo para ver las opciones del contenedor. Hay muchos para elegir aquí, pero preferimos ir con un contenedor Mpeg-4.
Configuración del codificador de vídeo
También puede abrir la configuración de edición de video, que ahora aparecerá debajo de la codificación, y cambiar el códec de video. De forma predeterminada, se configurará en H264, nuestro códec de video preferido de todos modos, por lo que no lo cambiaremos.
Diseña tu escena
Con todas las configuraciones clave de renderizado en su lugar, su próximo paso será crear los objetos para su animación. Ahora, esto va a diferir en un número infinito de formas. Para nuestro ejemplo, crearemos una animación de una pelota que rebota en unos escalones hacia el suelo.
Escena de pelota simple
Esta sencilla animación demostrará fácilmente cómo funciona exactamente el proceso de animación en este breve artículo.
Cuándo manipular su modelo
Cuando trabaje con objetos más complicados, como personajes humanos, deberá manipular esos modelos para prepararlos para la animación.
El propósito principal de la plataforma es controlar las diversas partes de sus modelos usando lo que se conoce como armadura.
Este es el equivalente de Blender a un esqueleto y está construido por huesos que están directa o indirectamente conectados entre sí.
Podemos manipular y rotar estos huesos, que se utilizarán para controlar nuestro modelo, de forma similar a las cuerdas de una marioneta.
Para nuestra demostración, no se requiere manipulación, por lo que omitiremos este proceso. Sin embargo, una vez que comience a crear modelos más complicados, será necesario manipularlos si desea animarlos de cierta manera.
Insertar fotogramas clave para animar
La forma principal en que creamos animaciones de blender es insertando lo que se conoce como fotogramas clave. Un fotograma clave es donde asignamos un punto dentro de nuestra animación. El fotograma clave no es para el modelo como un todo, sino para un parámetro específico que se puede cambiar para afectar el modelo.
Por ejemplo, nuestra animación de pelota que rebota requiere cambiar la ubicación de nuestra pelota. Antes de cambiar la ubicación, debemos insertar un fotograma clave en el punto de inicio. Para hacer esto, selecciona la bola pero no cambies su ubicación. En su lugar, presione la tecla I en su teclado para abrir el menú de fotogramas clave.
Insertar menú de fotogramas clave
Tendrá una variedad de opciones aquí, pero la que elegiremos es la ubicación. Esto agregará un fotograma clave de ubicación a la pelota. Mirando la línea de tiempo, verá que tenemos una forma de diamante amarillo en el cuadro uno. O cualquier cuadro que fuera el cuadro activo cuando creamos el cuadro clave.
Esto nos lleva a otro punto. Si desea crear su animación comenzando en el cuadro uno, asegúrese de que en la línea de tiempo su cuadro activo esté configurado en el cuadro uno.
Fotograma clave añadido al fotograma actual
Si presiona el botón norte para abrir el panel lateral, notará que los valores de ubicación de la bola se resaltarán en amarillo. Esto indica que se ha agregado un fotograma clave a esos valores.
El siguiente paso será agregar el fotograma clave final donde queremos que termine la pelota. Nuestra pelota rebotará un par de veces, por lo que querremos crear un fotograma clave donde rebote en el primer paso.
Para esto, vamos a ir al cuadro 30, y luego vamos a seleccionar nuestra pelota. Y cambia su ubicación para que descanse sobre el primer escalón.
Cuando cambiemos nuestro marco de 1 a 30, notaremos en el panel lateral que el color de nuestros valores de ubicación cambia de amarillo a verde.
Esto indica que si bien ninguno de los valores ha cambiado, el marco sí lo ha hecho. Es un marcador visual que nos dice que podemos hacer un cambio aquí para crear un fotograma clave completo.
En nuestro ejemplo, agarraremos la pelota y la moveremos hacia abajo sobre el eje hasta que descanse en el escalón superior.
Esto cambiará el valor Z de un color verde a un color naranja. Esto indica que solo se ha cambiado el valor Z. Tenemos un valor de visualización diferente al que tenía antes, resaltado por el color naranja, pero aún no está confirmado como nuestro fotograma clave.
Pase el cursor sobre los valores de ubicación y presione la tecla I. Esto confirmará los cambios en los valores de ubicación como un nuevo fotograma clave en el fotograma 30.
Vuelva al cuadro uno en la línea de tiempo y presione el botón de reproducción. La pelota cae desde su altura original sobre el primer escalón. En este punto, hemos creado la primera parte de nuestra animación.
Se trata entonces de completar el proceso para que rebote en el segundo y tercer peldaño antes de descansar en el suelo.
Si está siguiendo nuestro ejemplo, considérelo un ejercicio para crear la animación de rebote completa. El proceso sigue siendo el mismo. Cada vez que agrega un rebote, desea agregar un fotograma clave en los puntos alto y bajo de cada rebote.
Así es como se ve nuestra línea de tiempo después de haber creado todos los rebotes en nuestra animación, con la pelota terminando en el suelo.
Conjunto completo de fotogramas clave
Ajuste del comportamiento de la animación
Simplemente agregar fotogramas clave a menudo no será suficiente porque es posible que el comportamiento de esos fotogramas clave parezca rígido y, a veces, poco natural.
Afortunadamente, Blender ofrece varias formas en las que puede manipular el comportamiento de sus fotogramas clave.
La línea de tiempo donde hemos estado viendo nuestros fotogramas clave es la mejor ubicación para obtener una vista previa de nuestra animación dentro de las ventanas gráficas porque tiene controles de línea de tiempo.
Sin embargo, si miramos las pestañas de nuestro espacio de trabajo, tendremos acceso a un espacio de trabajo de animación.
Espacio de trabajo de animación
Dentro de este espacio de trabajo, podremos ver nuestras vistas 3D tanto en términos de la cámara de la vista como de la cámara de escena, lo que será útil porque luego podemos seleccionar nuestra cámara, bloquear la vista de la cámara y luego moverla. para que podamos posicionar la cámara para renderizar.
También tenemos acceso inmediato a la hoja de información, que se parece a nuestra línea de tiempo pero nos permite profundizar en los diversos elementos de nuestros fotogramas clave y comenzar a manipularlos. La forma más fácil de manipular un fotograma clave es esta. Simplemente selecciónelo, agárrelo y cambie el marco en el que se encuentra.
Si lo hace, va a cambiar la velocidad de esa acción. Entonces, si desea que una animación parezca más lenta, deberá aumentar la distancia entre dos fotogramas clave. Alternativamente, si desea que una animación aparezca más rápido, puede seleccionar uno de sus fotogramas clave y acercarlo al siguiente.
Otro panel útil que podemos traer a nuestro espacio de trabajo de animación es el editor de gráficos. Esto nos permitiría tener aún más control sobre el comportamiento de nuestros fotogramas clave y la relación entre ellos.
Ubicación del editor de gráficos
Para acceder al editor de gráficos, vaya a la esquina superior de cualquiera de sus paneles, por ejemplo, una de sus vistas 3D, y luego abra el menú, que le permitirá cambiar el tipo de editor. Seleccione el editor de gráficos de este menú, que cambiará su ventana gráfica al editor de gráficos.
Seleccione la bola y luego verá que tenemos una serie de puntos y líneas de colores en nuestro editor de gráficos, que podemos manipular para cambiar el comportamiento de nuestros fotogramas clave.
Cómo se ve el editor de gráficos
Por ejemplo, puede seleccionar uno de estos puntos y luego moverlo para cambiar no solo en qué lugar de la línea de tiempo se produce la animación, sino también en qué medida.
En otras palabras, podemos cambiar el posicionamiento de un fotograma clave en el editor de gráficos. Más importante aún, podemos cambiar la forma en que ese fotograma clave afecta esos parámetros.
Algunos de los menús en el encabezado de nuestro editor de gráficos nos permitirían realizar cambios más sofisticados en el comportamiento de nuestros fotogramas clave. Por ejemplo, si vamos al menú de teclas, podemos cambiar el tipo de interpolación a constante o lineal. Y esto cambiará el comportamiento de la pelota que rebota.
Experimente con algunas de las diferentes funciones dentro de estos menús y vea cómo afectan las animaciones de sus modelos de manera diferente.
Renders de prueba y resultado de renderizado final
Cuando haya terminado todas las etapas de su animación y pueda obtener una vista previa dentro de la ventana gráfica 3D, finalmente llegará el momento de hacer un renderizado de prueba.
Los renderizados de prueba son importantes porque renderizar una animación completa requiere una cantidad significativa de tiempo y, a menudo, no detectamos si hay algún problema con nuestras animaciones hasta que renderizamos la escena.
Hay un par de formas en las que podemos probar el renderizado. Un método consiste en aislar un período de la animación en la línea de tiempo y luego renderizar una pequeña sección de la animación.
Podemos hacer esto yendo a la línea de tiempo y luego seleccionando cuáles serán nuestros marcos de inicio y fin.
Si seleccionamos los fotogramas 30-90 en nuestra animación, el renderizado comenzará en el fotograma 30 y terminará en el 90. Los fotogramas fuera de este rango no se renderizarán.
De esta manera, podemos tener una buena idea de cómo se verá la animación y ahorrar tiempo en el renderizado.
Con el motor de renderizado Cycles, puede cambiar el recuento de muestras y el umbral de ruido. Cuanto menor sea el recuento de muestras, menor será la calidad máxima del cuadro, pero se mejoran los tiempos de renderizado.
Ajustes de procesamiento de ciclos
El umbral de ruido limita el nivel de muestreo adaptativo. Un valor más alto aquí dará como resultado más ruido pero tiempos de renderizado más bajos. Cuando haya terminado, renderice en el encabezado de Blender y seleccione renderizar animación.
Para compensar esto, puede habilitar la eliminación de ruido de la imagen, que aumenta ligeramente el tiempo de procesamiento de cada cuadro.
Una vez que esté satisfecho con los resultados, suba la configuración para maximizar la calidad de procesamiento final y luego seleccione la animación de procesamiento nuevamente. Asegúrese de restablecer el rango de fotogramas para cubrir la animación completa antes de hacerlo.
Ubicación de la animación de renderizado
Le agradecemos que se haya tomado el tiempo de leer el artículo y esperamos que haya encontrado la información que estaba buscando. Le animamos a comentar cualquier duda o sugerencia, ¡gracias!
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