
Usando The Dope Sheet para crear tus animaciones (Guía para principiantes)

Si es nuevo en la animación en Blender, entonces puede estar en la etapa en la que está utilizando la línea de tiempo para crear y colocar los fotogramas clave que crean sus animaciones. Sin embargo, una mejor herramienta para manipular fotogramas clave es la hoja de información.
Dope Sheet es el panel principal en Blender donde podemos editar el posicionamiento de nuestros fotogramas clave. Es donde podemos ubicar todos los fotogramas clave que hayamos creado. Podemos hacer todo en la hoja de información en la línea de tiempo, con el beneficio adicional de aislar los distintos canales de nuestros fotogramas clave para que podamos editar en cualquier nivel.
Al aprender los fundamentos de la hoja de dope, podrá mejorar su capacidad para animar en Blender y su comprensión general de cómo funciona la animación.
Configurando tu escena con The Dope Sheet
La hoja de información existe como un tipo de editor similar a la línea de tiempo. Puede cambiar cualquiera de sus paneles existentes haciendo clic en el botón de menú en la esquina superior de ese panel y luego seleccionando hoja de droga de la categoría de animación.
Sin embargo, un método más sencillo es utilizar el espacio de trabajo de animación. La pestaña del espacio de trabajo de animación está visible en el encabezado de la interfaz de usuario de Blender. Haz clic izquierdo y tendrás todos los editores necesarios para crear animaciones básicas.
Aquí se incluirá la línea de tiempo en la parte inferior, la hoja de información directamente encima de ella, dos ventanas con una vista a través de la lente de la cámara, el panel de contorno y el panel de propiedades.
La diferencia entre la hoja de drogas y la línea de tiempo
Cuando miramos por primera vez la hoja de masa, parece muy similar a la línea de tiempo. Es un lugar donde podemos ver los fotogramas clave que hemos aplicado en nuestra escena. Sin embargo, existen varias diferencias clave y razones por las que elegiría usar una en lugar de la otra.
La línea de tiempo ofrece una vista preliminar de los fotogramas clave agregados a los objetos seleccionados. Más importante aún, tiene controles de reproducción que nos permiten reproducir, avanzar, retroceder y pausar nuestras animaciones dentro de la ventana 3D.
La línea de tiempo tiene controles de reproducción y rango de fotogramas
También podemos definir el rango de cuadros dentro de la línea de tiempo. Esta es otra herramienta a la que no se puede acceder dentro de la hoja de datos. Entonces, ¿para qué es realmente la hoja de drogas?
El propósito principal de la línea de tiempo es obtener una vista previa de la animación en sí, mientras que la hoja de información está diseñada para manipular los fotogramas clave utilizados para crear esa animación.
En la línea de tiempo, podemos seleccionar fotogramas clave generales, como la ubicación de nuestro objeto, y luego podemos tomar y reposicionar esos fotogramas clave.
En la hoja de dope, podemos hacer todo lo posible en la línea de tiempo con respecto a seleccionar, eliminar y duplicar nuestros fotogramas clave. Aún así, también podemos usar herramientas de incrustación adicionales y manipular los diversos canales de nuestra animación.
Lectura de los datos de la hoja de drogas
Puede acceder a la jerarquía de sus fotogramas clave creados al costado de la hoja de información. Cada vez que agregamos un fotograma clave, se genera una nueva jerarquía para que podamos controlar ese fotograma clave en varios niveles.
Por ejemplo, podemos crear un fotograma clave para la ubicación de un objeto de malla. Al lado de las hojas de dope, aparecería una nueva jerarquía etiquetada como resumen con el fotograma clave que se ha agregado.
Nueva jerarquía de Keyrrame agregada para el objeto seleccionado
Notará que hay una flecha al lado donde dice el resumen. Si no ve esta área en las hojas de drogas, presione el T para abrir el panel de resumen.
Cuando presiona la flecha al lado del resumen, la jerarquía se abrirá y podrá ver con más detalle lo que representa el fotograma clave.
Apertura de la jerarquía
Podemos ver aquí que este fotograma clave está hecho para el objeto de malla Suzanne, y si bajamos un nivel en esta jerarquía, podemos ver que estamos actuando con este objeto.
El siguiente nivel hacia abajo nos dice cuál es esa acción: una transformación de objeto. Si hacemos clic con el botón izquierdo en las transformaciones de objetos, podremos ver con más detalle qué transformaciones se ven afectadas por este fotograma clave.
Transformaciones de fotogramas clave
En nuestro ejemplo, reconocemos que hemos creado un fotograma clave para los tres ejes de la transformación de ubicación. Algunas opciones adicionales aquí nos permiten alternar la usabilidad y la visibilidad de estos fotogramas clave.
Las dos primeras opciones se conocieron más tarde como la Curva F, que se usa para manipular el comportamiento de nuestros fotogramas clave. La tercera opción, un icono de candado abierto, nos permite evitar cambios en estas propiedades cuando agregamos más fotogramas clave.
Por ejemplo, supongamos que movemos nuestro objeto en los tres ejes pero solo queremos moverlo en el eje X.
Podemos bloquear las transformaciones Y y Z haciendo clic en los iconos de la hoja de datos. Luego, cuando insertamos nuestro fotograma clave para el cambio de rotación, se cancela cualquier alteración de las transformaciones bloqueadas.
Las transformaciones ubicadas evitan que se agreguen fotogramas clave
Agarrar y mover fotogramas clave en la hoja Dope
Una de las herramientas más fundamentales en la hoja de información es la capacidad de seleccionar y mover un fotograma clave a una nueva posición en la línea de tiempo.
La selección funciona en función de la jerarquía, por lo que al seleccionar el fotograma clave Resumen se selecciona todo lo que hay debajo.
A continuación se muestra un ejemplo donde los fotogramas clave se han agregado a las tres transformaciones de ubicación.
Fotogramas clave agregados a todos los ejes de ubicación
Es posible que observe una línea resaltada en los fotogramas clave Y e Y. Esto indica que no se ha producido ningún cambio entre los fotogramas clave inicial y final de estos ejes, que tienen el mismo valor.
Queremos mover el fotograma clave de la ubicación Z al fotograma 30. Si seleccionamos el fotograma clave final para la ubicación Z, permanece resaltado en amarillo, al igual que los fotogramas clave más arriba en la jerarquía de ese fotograma.
Sin embargo, todos los fotogramas clave que no están conectados a ese, como las ubicaciones X e Y, y todos los fotogramas clave en el fotograma 1, aparecen en blanco para indicar que no están seleccionados actualmente.
Selección de canales de fotogramas clave
Al igual que en la vista 3D, podemos presionar el botón GRAMO tecla para agarrar y mover el elemento activo. En este caso, el elemento activo es el fotograma clave de ubicación Z.
Podemos moverlo a cualquier lugar dentro de nuestro rango de cuadros, como al cuadro 30.
Mover la ubicación Z por sí mismo
Luego podemos crear un nuevo fotograma clave en el fotograma 60, asegurándonos de que sea el fotograma activo; podemos agarrar nuestro objeto y moverlo hacia arriba en el eje Z para que el objeto comience a elevarse. Sin embargo, cuando agregamos este fotograma clave, solo queremos introducirlo en la ubicación Z.
Al agregar el fotograma clave en la ventana gráfica, se sobrescriben los datos del fotograma clave existente en ese fotograma. Para agregar solo un fotograma clave a la ubicación Z, presione I en la hoja de datos y luego seleccione solo seleccionar canales.
Eliminación de fotogramas clave
Otra herramienta esencial que podemos usar en la hoja de dope es la herramienta de eliminación. Cualquier elemento que podamos crear en Blender también lo podemos eliminar.
Eliminar un fotograma clave es tan fácil como eliminar un objeto. Seleccione el fotograma clave en la hoja de dope y luego presione la tecla Eliminar para eliminarlo.
Eliminación de sus fotogramas clave
Tenga en cuenta que esto todavía sigue la jerarquía de fotogramas clave. Si solo desea eliminar el fotograma clave de un solo canal, como la ubicación Z, asegúrese de seleccionar el fotograma clave en ese canal.
Hay dos opciones más aquí para limpiar sus fotogramas clave y sus canales. Para obtener más información sobre estas herramientas, consulte el artículo aquí.
Duplicación de fotogramas clave
Además de las habilidades fundamentales para seleccionar, capturar y eliminar nuestros fotogramas clave, podemos duplicarlos.
Cuando se duplica un marco, hereda los mismos valores que el original. Hay dos casos de uso para crear fotogramas clave duplicados.
Un ejemplo es mantener un valor específico durante un tiempo determinado, como cuando se crea un objeto que rebota y queremos que el objeto presione contra el suelo durante un par de fotogramas antes de que rebote.
Otro caso de uso es revertir su animación a esa posición al final de la propia animación. Podemos duplicar nuestro fotograma clave X y extender nuestra animación con nuestro ejemplo.
Fotogramas clave duplicados del original
Seleccione el canal que desea duplicar, use la tecla de acceso rápido duplicado Mayús + Dy luego arrastre el marco duplicado donde sea necesario; para nuestro ejemplo, el marco 120 es un buen lugar.
¡Nos encanta que hayas dedicado tiempo a leer nuestro artículo! Esperamos que hayas encontrado la información que buscabas. Si tienes alguna pregunta o sugerencia, por favor, no dudes en compartirla con nosotros en los comentarios.
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