
¿Cómo funciona la interpolación en el editor de gráficos?

La animación en Blender requiere el uso de fotogramas clave para definir los puntos de inicio y finalización de una animación en función de un valor modificado. El editor de gráficos nos permite controlar el comportamiento de la animación entre estos fotogramas clave. Una forma de controlar este comportamiento es cambiar el método de interpolación.
La interpolación en Blender es cómo se ve afectado un valor específico antes y después de un fotograma clave. El editor de gráficos muestra una línea de color para indicar el cambio de un valor a lo largo del tiempo. La curvatura y la forma de esta línea se pueden controlar mediante el método de interpolación. Hay tres formas principales de interpolación: Bézier, lineal y constante.
Agregar fotogramas clave es solo el primer paso para crear animaciones 3D. Una vez que nuestros fotogramas clave están posicionados, debemos considerar cómo interactúan y cómo los valores de nuestros fotogramas clave se ven afectados con el tiempo.
¿Cómo afecta la interpolación a la animación?
Hay un proceso en capas para crear animaciones en Blender. Dependiendo del proyecto, el primer paso puede ser crear una plataforma que se utilice para animar objetos más complejos en Blender en función del posicionamiento de sus diversas partes.
Luego, necesitamos crear fotogramas clave que cambien propiedades y parámetros específicos relacionados con nuestro objeto, geometría, material, etc.
Para animar cualquier propiedad, necesitamos crear un punto de inicio para el valor original y un punto final para el valor de destino.
Ejemplo de animación de automóvil en movimiento en una sola dirección
Entre el punto inicial y el final, el valor en cuestión pasará gradualmente de su valor original del punto inicial al valor objetivo del punto final. La forma en que este valor hace esa transición se puede denominar interpolación de los fotogramas clave.
Por ejemplo, puede hacer que el cambio de valor se ejecute a una velocidad constante de un fotograma clave a otro, o puede cambiar la interpolación para que el cambio se ralentice a medida que alcanza el valor objetivo.
Un automóvil en movimiento es un excelente ejemplo de esto. Cuando enciende un automóvil, acelera a su velocidad objetivo, comenzando en 0 y aumentando su velocidad.
Se puede imitar un proceso similar utilizando la interpolación en Blender, donde podemos comenzar lentamente y luego aumentar la velocidad de nuestra animación a medida que nos acercamos al valor objetivo.
En comparación, una pelota que rebota se moverá rápidamente en los fotogramas clave donde rebota en el suelo. Sin embargo, se ralentizará considerablemente a medida que llegue a los fotogramas clave, donde alcanza su punto más alto y la gravedad comienza a hacerse cargo.
Al controlar la interpolación entre nuestros fotogramas clave, podemos imitar el comportamiento de estos objetos completamente diferentes y cómo se mueven.
¿Cambiar el método de interpolación en Blender?
Hay tres ubicaciones donde podemos cambiar la interpolación de nuestros fotogramas clave en Blender; podemos cambiar los métodos de interpolación en la línea de tiempo, la hoja de datos o en el editor de gráficos.
De estas tres opciones, se recomienda cambiar el método de interpolación dentro del editor de gráficos. De esta manera, podemos ver visualmente cómo cambia la interpolación usando la F-Curve en el editor de gráficos.
Mirando en el editor de gráficos, nuestros fotogramas clave están conectados por líneas que representan el valor al que afectan estos fotogramas clave.
Al cambiar nuestro método de interpolación, también podemos cambiar la transición de nuestros parámetros antes y después de estos fotogramas clave.
Para cambiar su método de interpolación, vaya al editor de gráficos y seleccione el fotograma clave que desea aplicar. El fotograma clave es el objetivo de sus valores y, por lo tanto, es el punto de referencia para la herramienta de interpolación.
El menú de interpolación
presione el T para abrir el menú de interpolación de fotogramas clave, donde tendrás múltiples opciones divididas en tres categorías.
Alternativamente, podemos acceder al mismo menú yendo al menú clave en la barra de encabezado del editor de gráficos y luego ubicando la interpolación. Aquí encontrará un par de otras opciones similares a cambiar la interpolación, incluido el tipo de controlador y el efecto de aceleración.
Los tres métodos principales de interpolación
Si bien hay muchas opciones disponibles en este menú, solo existen tres métodos de interpolación reales. Al mismo tiempo, las otras categorías se utilizan para recalcular ese método de interpolación en forma de efectos de aceleración o dinámicos. Veamos los tres métodos principales de interpolación usados en Blender.
Bézier – Esta es la opción predeterminada de las tres que se aplicará cada vez que agregue fotogramas clave a un nuevo proyecto. Esta forma de interpolación utiliza un método de aceleración para que el valor experimente pocos cambios después del punto inicial e inmediatamente antes del punto final.
Esto imita el efecto de aceleración y desaceleración entre los fotogramas clave y se usa en la mayoría de las animaciones que involucran alguna forma de movimiento.
Interpolación de Bézier
Lineal – El segundo método es una versión simplificada del bezier donde no se aplica aceleración al valor animado en ninguno de los extremos. La línea entre los fotogramas clave aparecerá totalmente recta en el editor de gráficos y la velocidad del objeto es constante de principio a fin.
Esto es ideal en animaciones en las que no ve el inicio o el final del movimiento de un objeto, donde continúa moviéndose a lo largo del clip a una sola velocidad.
Interpolación lineal sin manijas
Constante – Piense en esto como la mejor opción para cuando quiera encender y apagar algo, como una luz o un interruptor, que requiere poca animación más allá de eso.
Este método no cambia el valor entre los fotogramas clave y se mantiene en el valor designado en el punto de inicio hasta que llega al siguiente fotograma clave. Una vez que lo hace, el valor cambia inmediatamente a ese fotograma clave.
Interpolación constante
Uso de las opciones de relajación por fuerza
La siguiente categoría tiene una variedad más amplia de opciones que representan la misma forma de interpolación en diferentes niveles de fuerza.
Estas son una combinación de las formas de interpolación Bezier y Lineal. Se utiliza una forma Bézier al comienzo del valor de fotograma clave, mientras que se prefiere una interpolación lineal cuando el valor alcanza el punto final.
Opciones de aceleración
Los niveles de fuerza son fáciles de determinar ya que el menú está formulado en orden descendente, siendo el tipo bezier más débil la primera opción.
Ejemplo de relajación quíntica (fuerte)
En términos prácticos, cuanto más suavizado se aplica a la curva, más tarda el movimiento en acelerarse desde el punto de inicio.
Ejemplo de relajación sinusoidal (débil)
Adición de efectos dinámicos
La categoría final permite la implementación de efectos más avanzados comúnmente utilizados en animaciones como Blender.
Él atrás efecto se utiliza cuando desea que el valor supere el punto final antes de retroceder a ese valor.
Por ejemplo, podría tener un valor inicial de 0 y un valor final de 4 en un eje. Usando el efecto dinámico posterior, la animación puede aumentar a un valor de 5 antes de volver a 4 cuando llega al cuadro final.
El efecto de espalda
Los efectos dinámicos traseros se utilizan mejor en animaciones en las que necesita que su objeto vuelva a una posición.
Él efecto rebote crea una animación de rebote natural entre dos fotogramas clave, lo que elimina la necesidad de usar fotogramas clave para los máximos y mínimos de cada rebote, ya que todo se calcula dentro de la interpolación.
El efecto rebote
Incluso reduce la altura del rebote de forma natural cada vez, lo que significa que se requiere una edición mínima.
Él Efecto elástico utiliza una onda sinusoidal como formal para calcular su interpolación, imitando la apariencia de objetos en movimiento altamente elásticos, como cuando se tira y se suelta una banda elástica.
El efecto elástico
Otro ejemplo en el que podríamos usar este efecto sería en una caricatura donde un personaje recibe un impacto y su cabeza se estremece de un lado a otro a gran velocidad.
¡Nos encanta que hayas dedicado tiempo a leer nuestro artículo! Esperamos que hayas encontrado la información que buscabas. Si tienes alguna pregunta o sugerencia, por favor, no dudes en compartirla con nosotros en los comentarios.
Dejar un comentario
🔀 Entradas relacionadas