Aplicación de la Gamificación en el Ámbito Educativo

¿Cómo se utiliza la gamificación en la educación? ¿Cómo se utiliza la gamificación en la educación?

¿Cómo se utiliza la gamificación en la educación?

Gamificación en la educación

Gamificación en la educación. Fuente de la imagen: openlms

¿Alguna vez has notado que tu trabajo es más fácil cuando lo disfrutas? Incluso la tarea más monótona es fácil para alguien que disfruta haciéndola. No siempre es fácil para todo el mundo disfrutar de algo tedioso, ya que las preferencias son diferentes. Por tanto, la única opción es modificar la tarea añadiendo elementos que hagan que el encargo sea agradable para todos.

La gamificación es ese enfoque de la educación.

📂 Índice de contenido
  1. ¿Qué es la gamificación?
  2. Ventajas de la gamificación en la educación
  3. ¿Cómo se utiliza la gamificación en la educación?
    1. Puntos y puntuaciones más altas que se pueden canjear por recompensas:
    2. Retos creativos:
    3. Los retos son un aspecto apasionante de los juegos. Los retos de los juegos podrían ser tareas adicionales que los jugadores deben completar o completar las funciones establecidas de una forma diferente o desafiante. La gamificación introduce estos conceptos en el proceso de aprendizaje. En el proceso de aprendizaje, estos retos podrían estar relacionados con aspectos académicos o no relacionados directamente con el proceso de aprendizaje. Por ejemplo, los estudiantes podrían recibir puntos adicionales por buen comportamiento o esfuerzos proactivos. Otro enfoque creativo es que los estudiantes se les enseña cómo crear modelos 3D para activos de juego, por ejemplo espirógrafos para ayudarles con las matemáticas. A continuación, se pueden imprimir en 3D.
    4. Tableros de clasificación:
    5. Estadísticas personalizadas en tiempo real:
    6. Niveles y puntos de control:
    7. Avatares y juegos de rol:

¿Qué es la gamificación?

Gamificación en la educación

Gamificación en la educación. Fuente de la imagen: educationcorner.com

En términos sencillos, el uso de principios de juego y elementos de diseño de juegos en contextos que no son de juego es lo que explica esencialmente la gamificación. La gamificación aporta funciones tales como puntos, tablas de clasificación, subidas de nivel, puntos de control, barreras, etc., a contextos que no son de juego. La educación es uno de esos contextos no lúdicos que se ha beneficiado mucho de la gamificación. La gamificación en la educación asocia conceptos de juego como puntuaciones y puntos a las tareas de aprendizaje, como tareas y pruebas, animando a los estudiantes a tener un buen rendimiento y obtener puntos y tablas de clasificación como lo harían en un juego. El resultado es que los alumnos disfrutan del proceso de aprendizaje y tienen mejor rendimiento. Además de tener un mejor rendimiento, disfrutar del proceso de aprendizaje motiva a los estudiantes a participar mejor en el proceso de aprendizaje ya aprender mejor.

Ventajas de la gamificación en la educación

  • El proceso de aprendizaje es más agradable: una de las desventajas más significativas de la educación tradicional es que el aprendizaje es pasivo, donde los estudiantes escuchan pasivamente las clases y realizan tareas repetitivas. El resultado es que el proceso de aprendizaje se convierte en monótono y mecánico. Los alumnos no participan en el proceso de aprendizaje. La gamificación hace que el proceso de aprendizaje sea agradable, motivando a los estudiantes a participar mejor en su proceso de aprendizaje.
  • Los estudiantes tienen mejor propiedad del proceso de aprendizaje: la gamificación pone el control del proceso de aprendizaje también en manos de los estudiantes. Cuando el proceso de aprendizaje resulta agradable, los estudiantes están motivados para ser responsables de su aprendizaje y tomar el control de su educación.
  • Fomenta el pensamiento fuera de la caja: otra ventaja de la gamificación en la educación es que fomenta el pensamiento y la creatividad fuera de la caja. A diferencia de los métodos de aprendizaje tradicionales, que se centran en tareas repetitivas, la gamificación hace que los proyectos sean más que lo que los estudiantes pueden completar copiando información de Internet. Las pruebas y tareas de gamificación requieren que los estudiantes sean creativos y que piensen fuera de la caja para puntuar mejor en sus pruebas, ya que obtendrían una mejor puntuación en los juegos completando tareas adicionales o asumiendo retos.
  • El progreso se hace visible: los juegos tienen un sistema de visualización de estadísticas o estadísticas que indican el progreso realizado por los jugadores. Mirando a las estadísticas, un jugador puede discernir su posición actual y determinar el siguiente curso de acción para tener un mejor rendimiento y mejorar sus estadísticas. La gamificación introduce un sistema de estadísticas en la educación. De esta manera, los estudiantes pueden realizar un seguimiento de su progreso en tiempo real y determinar qué hacer para tener un mejor rendimiento y mejorar sus estadísticas.
  • Mayor implicación y concentración: la naturaleza divertida y el acceso en tiempo real a los monitores de progreso motivan a los estudiantes a mejorar su implicación ya centrarse más en el proceso de aprendizaje para mantenerse al día con el resto del aula.
  • Hace que los estudiantes sean proactivos y estén abiertos a cometer errores: los errores en educación tradicional suelen ser muy penalizados. Cometer errores en la educación formal podría impedir que los estudiantes progresen en su proceso de aprendizaje. En ocasiones, los estudiantes también pueden tener que repetir un semestre entero o un curso entero. Además, existe mucha vergüenza asociada al fracaso. Debido a estos factores, los estudiantes de los sistemas de aprendizaje tradicionales no son proactivos para aprender cosas nuevas y probar cosas nuevas para obtener más conocimientos. Por el contrario, se adhieren a una única fuente de información y siguen un camino sin riesgos hasta completar su formación. Cuando la gamificación se utiliza en la educación, los estudiantes tienen muchas características de seguridad, tales como puntos de control donde recorrer. Hay mucho que aprender de los errores. La gamificación ofrece a los estudiantes la libertad de equivocarse y aprender de ellos. Esto anima a los estudiantes a ser proactivos para aprender cosas nuevas y experimentar con métodos de aprendizaje para mejorar su rendimiento. Software LMScomo Moodle o Canvas, pueden mejorar aún más la experiencia de gamificación en la educación proporcionando una plataforma para que los estudiantes hagan un seguimiento de su progreso, reciban comentarios inmediatos y participen en actividades de aprendizaje colaborativo.

¿Cómo se utiliza la gamificación en la educación?

La gamificación introduce los siguientes conceptos en la educación para hacer que el proceso de aprendizaje sea más agradable para los estudiantes. El objetivo de estos pasos es promover la participación y mejorar el rendimiento:

  • Puntos y puntuaciones más altas que se pueden canjear por recompensas:

En los juegos existen puntos y puntuaciones altas para cada acción para alcanzar los objetivos del juego. Hay puntos por completar las tareas. También existe un sistema de puntuaciones altas que compara los puntos anotados por diferentes jugadores y premia a los máximos anotadores. Muy a menudo, estos puntos pueden cambiarse por recompensas u otros elementos del juego. La gamificación introduce estos sistemas en el proceso de aprendizaje. Los estudiantes pueden obtener puntos para completar tareas en el aula. Podrían ser cualquier cosa, desde deberes, tomar notas, obtener buenas notas en las pruebas o entregar una tarea antes de la fecha límite. De hecho, todas las actividades de un aula tradicional se pueden hacer más agradables para los estudiantes incentivándolos mediante un sistema de puntos similar a un juego. Estos puntos podrían canjearse por recompensas tales como puntos adicionales a las pruebas o mejores calificaciones.

  • Retos creativos:

Los retos son un aspecto apasionante de los juegos. Los retos de los juegos podrían ser tareas adicionales que los jugadores deben completar o completar las funciones establecidas de una forma diferente o desafiante. La gamificación introduce estos conceptos en el proceso de aprendizaje. En el proceso de aprendizaje, estos retos podrían estar relacionados con aspectos académicos o no relacionados directamente con el proceso de aprendizaje. Por ejemplo, los estudiantes podrían recibir puntos adicionales por buen comportamiento o esfuerzos proactivos. Otro enfoque creativo es que los estudiantes se les enseña cómo crear modelos 3D para activos de juego, por ejemplo espirógrafos para ayudarles con las matemáticas. A continuación, se pueden imprimir en 3D.

Espirógrafos

Los modelos 3D se pueden preparar mediante un software de modelado 3D y, a continuación, se puede utilizar cualquier impresora 3D para imprimirlos. Hay varios programas de modelado 3D disponibles, pero recomendamos que utilice SelfCAD, ya que es fácil de utilizar y los estudiantes no deben tomar mucho tiempo para aprender cómo funciona el software. Después de que los estudiantes hayan terminado con el diseño 3D, pueden preparar los modelos para la impresión en 3D utilizando el slicer integrado de SelfCAD sin tener que cambiar a otro programa. Éste es un enfoque interesante que realmente puede ayudar a los estudiantes a ser más creativos.

  • Tableros de clasificación:

Las tablas de clasificación son una característica esencial de los juegos multijugador. Los jugadores de los juegos multijugador compiten por las primeras posiciones de la clasificación. Los mejores jugadores de la clasificación gozan de funciones o privilegios adicionales en el juego. En el aprendizaje gamificado, una característica similar puede funcionar en un aula. El objetivo de introducir tablas de clasificación en el aula es fomentar una competencia sana entre los estudiantes. Los estudiantes participan en una competencia sana completando tareas adicionales, realizando acciones proactivas para aprender cosas nuevas o aplicando sus conocimientos en proyectos u otras áreas. Los estudiantes que ocupan un puesto alto en estas tablas de clasificación podrían ser recompensados ​​con mejores privilegios en el aula o mejores notas en las pruebas o tareas. Los profesores podrían tener la responsabilidad adicional de asegurarse de que la competición sea sana y que no haya ningún tipo de mala práctica en el proceso de escalar posiciones en la tabla de clasificación.

  • Estadísticas personalizadas en tiempo real:

Casi todos los juegos tienen un sistema para mostrar estadísticas en tiempo real o estadísticas asociadas con el progreso de un jugador. El objetivo de estas estadísticas es ayudar al jugador a ser consciente de su progreso y de cómo debería o no cambiar su enfoque para tener un mejor rendimiento. La gamificación introduce un sistema similar al proceso de aprendizaje. Los profesores podrían utilizar plataformas de gestión del aprendizaje u otro software para registrar el rendimiento de los estudiantes en tiempo real y poner las estadísticas a disposición de los estudiantes en tiempo real. De esta forma, los estudiantes pueden reflexionar sobre su rendimiento, discernir su posición actual y decidir qué hacer a continuación para obtener un mejor rendimiento y puntuar más. Estas estadísticas ofrecen una comprensión visual del progreso a los estudiantes facilitando el control de su progreso en términos de entenderlo y mejorarlo si es necesario.

  • Niveles y puntos de control:

Niveles y puntos de control

Niveles y puntos de control en un juego Fuente de la imagen:attackofthefanboy.com

En un juego, los jugadores que alcanzan un número determinado de puntos pueden progresar a un nivel superior de desarrollo del personaje, desbloqueando nuevas habilidades, nuevos privilegios, nuevos retos y mejores multiplicadores de puntuación, entre otras cosas. En los juegos, esto se conoce como "Subir de nivel". Los puntos de control son otro aspecto interesante de los juegos. En una partida, los puntos de control se refieren a un punto en el que el progreso de un jugador se guarda automáticamente. Esto significa que el jugador podría volver a empezar desde el punto de control si se enfrenta a un fracaso en su búsqueda por completar el juego. Ambos aspectos pueden introducirse en la educación mediante la gamificación. Los estudiantes que tengan un mejor rendimiento o mayor puntuación podrían subir de nivel y desbloquear nuevos conceptos, materiales de aprendizaje avanzados o ayudas para el aprendizaje para ayudarles a aprender y rendir mejor. Los puntos de control es otro sistema que podría ser ventajoso para los estudiantes que necesitan tiempo adicional para aprender y entender mejor los conceptos. Podrían recurrir a la seguridad de los puntos de control y probarlo de nuevo desde el último concepto que dominaron si no entienden su plan de estudios.

  • Avatares y juegos de rol:

​​​​ Uno de los aspectos más gratificantes de los juegos es elegir cualquier rol o "avatar" que quieran. Estos personajes pueden tener cualquier habilidad o característica que el jugador decida. En la gamificación, los alumnos podían elegir roles o personajes según sus competencias. Esto ayuda a los profesores a agrupar a los estudiantes según el tipo de tiempo y la atención que sus alumnos requieren. Los estudiantes avanzados también podrían elegir personajes para ayudar a otros estudiantes que necesitan apoyo adicional para aprender mejor las cosas.

Conclusión

En conclusión, Gamification es un enfoque emocionante del proceso de aprendizaje que combina elementos del juego tales como puntos, niveles, puntos de control, tablas de clasificación y puntos de control en el proceso de aprendizaje. La ventaja significativa de la gamificación es que hace que el proceso de aprendizaje sea agradable para los estudiantes y, en consecuencia, mejora la participación de los estudiantes en el proceso de aprendizaje. La gamificación también ayuda a los estudiantes a mejorar su competencia y también a pensar de forma creativa. SelfCAD, un software de diseño 3D que facilita el aprendizaje del diseño en 3D para todos a través de tutoriales interactivos que se realizan fluidos con el progreso, desbloquea nuevas herramientas para que los usuarios creen diseños 3D robustos con niveles de detalle profesionales. El diseño 3D es una habilidad muy demandada y relevante. Ayude a sus estudiantes a aprender diseño 3D visitando ahora el sitio web oficial.

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