
¿Cómo cambiar los tipos de identificadores para fotogramas clave?

La animación en Blender requiere que no solo creemos fotogramas clave para nuestras animaciones, sino que también los manipulemos cambiando la interpolación de esos fotogramas y cómo interactúan. La forma manual de hacer esto es cambiar la forma en que se usan los controladores para cada fotograma clave en el editor de gráficos.
Para cambiar el tipo de controlador, abra el menú contextual del fotograma clave con el botón derecho del mouse y localice las opciones para el tipo de controlador, o use la tecla V para acceder al mismo menú en el editor de gráficos. También puede hacer clic y arrastrar los controles, cambiar la interpolación e incluso ajustar el modo de aceleración para cambiar la forma en que sus fotogramas clave afectan las animaciones.
Si bien los controladores solo se pueden manipular en la curva F del editor de gráficos, son fundamentales para determinar cómo los fotogramas clave pueden afectar los valores que se animan y cómo puede controlar cómo aparece la animación en movimiento.
¿Qué son los identificadores en la animación de Blender?
Cuando creamos nuestros fotogramas clave en Blender, estos fotogramas clave se pueden visualizar tanto en la línea de tiempo como en la hoja informativa como un punto blanco que se transforma en un diamante amarillo más grande cuando se selecciona el fotograma clave.
No hay ninguna indicación de identificadores en ninguno de estos tipos de editores, ya que estamos limitados a la manipulación básica de fotogramas clave, como el reposicionamiento, la eliminación y la duplicación.
Si queremos ver nuestros identificadores, debemos ir al editor de gráficos. No se puede acceder inmediatamente al editor de gráficos en nuestros espacios de trabajo, ni siquiera en el espacio de trabajo de animación. Por lo tanto, necesitamos cambiar el tipo de editor de un panel existente en nuestro espacio de trabajo elegido.
Reemplazar ventana gráfica con el editor de gráficos
Se recomienda que cambie la más grande de las dos vistas 3D en el espacio de trabajo de la animación, ya que esto le dará suficiente espacio para usar el editor de gráficos mientras aún puede ver su animación en la segunda ventana, que ve la animación a través de la cámara. lente.
La apariencia de los fotogramas clave es diferente en el editor de gráficos, ya que aparecen como puntos conectados por líneas curvas de varios colores.
Apariencia de fotogramas clave en el editor de gráficos
Cada punta tiene dos puntos huecos a cada lado, a los que nos referimos como asas. Estos identificadores nos permiten controlar cómo los fotogramas clave afectan nuestros valores sin cambiar realmente qué valores son los fotogramas clave.
Por ejemplo, podemos usar un controlador para cambiar la velocidad a la que cambia el valor de un fotograma clave a otro. Esto representa la interpolación del fotograma clave y se puede controlar de diferentes maneras.
¿Cómo usar identificadores para cambiar cómo se modifican los valores?
Los identificadores se denominan así porque podemos agarrar un identificador en cualquier lado del fotograma clave y 'dirigir' la dirección de las curvas en cualquier lado. Estas curvas son los valores asignados a esos fotogramas clave y cómo cambian a medida que nos movemos por los fotogramas de la animación.
Puede hacer clic y arrastrar un controlador y reposicionarlo hacia arriba, hacia abajo, a la izquierda o a la derecha desde la posición original del controlador.
Arrastrar hacia arriba el mango cambia la curvatura
La dirección en la que se tira del controlador cambia la forma en que afecta el valor del fotograma clave. Si el controlador se arrastra hacia arriba, aumentará el valor antes de llegar al fotograma clave.
Mover los controladores no cambiará el valor asignado al fotograma clave; esto requiere mover el propio fotograma clave. En cambio, cambiamos la forma en que el valor llega al destino, es decir, el fotograma clave, así como también cómo cambia después del fotograma clave.
Empujar el controlador hacia arriba crea una situación en la que el valor supera el objetivo del fotograma clave. Esto puede crear algo así como un efecto de retroceso.
Tirar de un controlador hacia abajo hará lo contrario, reduciendo el valor a medida que alcanza el fotograma clave antes de recuperarse rápidamente cuando alcanza el valor objetivo.
Además, podemos arrastrar el controlador hacia la izquierda y hacia la derecha para acercarlo o alejarlo del fotograma clave.
Alejarse del fotograma clave para ajustar la velocidad de cambio de valor
Arrastrar el controlador fuera de su fotograma clave puede acelerar o desacelerar el cambio de valor según el lado del fotograma clave en el que se encuentre el controlador.
Por ejemplo, si se creara un fotograma clave en el fotograma 120 con un objeto que se mueve en el eje X hacia el valor de 5, alcanzaría un valor de 4,2 en el fotograma 90.
Si agarramos el controlador de ese fotograma clave y lo acercamos al valor del fotograma clave, se refuerza la interpolación de ese fotograma clave. Si volvemos a mirar el cuadro 90, el valor en el eje X se reduce y se aleja más del valor objetivo del cuadro clave.
Cambiar los tipos de mango
Una forma un poco más automatizada de cambiar la influencia del identificador es cambiar el tipo de identificador utilizado.
Hay varias formas en que podemos cambiar la forma en que cambian los valores entre los fotogramas clave, incluido el cambio del tipo de controlador.
Se puede acceder a este menú en la línea de tiempo, la hoja de información o el editor de gráficos, pero es mejor cambiar el tipo de controlador en el editor de gráficos, donde puede ver el cambio visualmente.
Acceder al menú de tipo de manija requiere usar el V clave en su teclado. Alternativamente, también se puede ubicar en el menú contextual del editor de gráficos usando el botón derecho del mouse. La tercera forma de ubicar los tipos de identificadores es dentro del menú de teclas del editor de gráficos. Estará en la mitad de esta lista.
Establecer tipo de identificador de fotograma clave
Cuando tiene acceso al menú, puede elegir entre 5 tipos de manijas diferentes. Estas son más que posiciones preestablecidas, ya que cambian la forma en que los controladores interactúan con el fotograma clave y entre sí.
Él Alineado La opción es la segunda en esta lista, pero la primera que hay que cubrir, ya que es el tipo de identificador que se asigna automáticamente a cualquier fotograma clave.
Cuando está activo, esto conecta los dos tiradores para que siempre se forme una línea recta a través del punto del fotograma clave. Mover un controlador hacia arriba en el editor de gráficos empujará su controlador emparejado, lo que influirá en cómo se forma la curva antes y después del fotograma clave.
En primer lugar, en el menú en sí está la opción Gratis para su tipo de identificador. Cuando está activo, obtenemos un control completo sobre dónde queremos que vayan nuestros controles.
La diferencia clave en comparación con la opción alineada es que las dos manijas ya no están conectadas. Esto es excelente para cuando desea controlar el valor antes del fotograma clave y no después.
A continuación está el Vector tipo de mango. El objetivo principal de este tipo de control es eliminar la variación de velocidad antes y después del fotograma clave.
Tipo de vector
Cada tirador está posicionado de modo que la velocidad de la animación sea constante tanto antes como después. Visualmente en el editor de gráficos, verá los mangos en un ángulo similar a la línea de valor.
Si bien las manijas están colocadas con precisión para reducir cualquier disminución de la velocidad, aún se pueden agarrar y reposicionar después, como con el Gratis tipo de mango.
El modo libre le permite cambiar cada mango de forma independiente
Él automático La opción funciona de manera similar al tipo de controlador alineado, creando una relación directa entre los controladores.
Una de las diferencias clave entre las opciones automática y alineada es la orientación de los controladores. Con la opción alineada, los controladores y el fotograma clave dentro del editor de gráficos se colocan nivelados entre sí, lo que ofrece una excelente base para comenzar a editar.
Tipo de mango automático
Por el contrario, el tipo de controlador automático rotará el fotograma clave y sus controladores según la dirección que generalmente sigue la curva. Esto a menudo puede crear un movimiento más nítido al tocar el fotograma clave.
Finalmente, la opción de sujeción automática permite una forma más controlada de mover los controladores para que se conserve mejor el comportamiento típico del fotograma clave.
Otras formas de cambiar la interpolación de fotogramas clave
Un par de herramientas similares también nos permiten cambiar la forma en que los fotogramas clave afectan nuestras animaciones sin siquiera tener que tocar nuestros controles.
Estos efectos y herramientas también se pueden encontrar en el menú principal y el menú contextual del editor de gráficos.
Supongamos que queremos cambiar el estilo general de nuestra animación. En ese caso, podemos cambiar el método de interpolación, al que se puede acceder fácilmente a través del menú de interpolación usando el T clave en el editor de gráficos.
Para diferentes métodos de interpolación, puede cambiar entre tres formatos principales de interpolación, bezier, lineal y constante.
Establecer interpolación de fotogramas clave
Incluso podría combinar los efectos bezier y lineales usando varias fortalezas para el modo de aceleración o aplicar efectos más complejos y dinámicos como rebote y deformación elástica.
Le agradecemos que se haya tomado el tiempo de leer el artículo y esperamos que haya encontrado la información que estaba buscando. Le animamos a comentar cualquier duda o sugerencia, ¡gracias!
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