¿Cómo usar el sistema de puntos de pivote en Blender?

¿Cómo usar el sistema de puntos de pivote en Blender?

La mayoría de las herramientas, como las transformaciones del objeto, a menudo están influenciadas por el origen del objeto, que actúa como la coordenada central del objeto. Pero, ¿y si quisiéramos manipular varios objetos al mismo tiempo? ¿Qué punto de origen se usaría para calcular la herramienta y cómo podemos cambiarlo?

El sistema de puntos de pivote se usa para definir cómo las herramientas específicas afectan a nuestros modelos, particularmente cuando la herramienta afecta a varios objetos simultáneamente. Por ejemplo, su elección de punto de pivote puede cambiar alrededor de lo que orbitan sus objetos cuando usa la herramienta de rotación.

Si está manipulando un solo modelo 3D, el origen del objeto actuará como su punto de pivote, pero cuando se usan varios objetos, debemos cambiar lo que definimos como el punto de pivote para nuestra selección.

📂 Índice de contenido
  1. Uso del origen del objeto como punto de pivote predeterminado
  2. Visualización del efecto del punto de pivote en la rotación y la escala
  3. El punto medio
  4. El centro del cuadro delimitador
  5. El cursor 3D
  6. Orígenes individuales
  7. Elemento activo

Uso del origen del objeto como punto de pivote predeterminado

Muchas herramientas requieren que usemos un punto de referencia para poder calcularlas, y este punto de referencia generalmente se conoce como el punto de pivote.

Al manipular un solo objeto, por ejemplo, el punto de pivote predeterminado siempre será el origen del objeto. Las transformaciones son un ejemplo vital del punto de pivote en efecto.

Cuando intentamos rotar nuestro modelo con el origen del objeto en el centro, el modelo rota en los tres ejes sin que su ubicación se altere significativamente.

Sin embargo, si tuviéramos que mover el origen del objeto fuera de nuestro modelo 3D, al girar el modelo se vería orbitar alrededor del origen del objeto recién posicionado, ya que cuenta como el punto de referencia predeterminado, o punto de pivote, para la herramienta de rotación.

Visualización del efecto del punto de pivote en la rotación y la escala

Para comprender cómo funciona el punto de pivote, es mejor demostrar el efecto del sistema de punto de pivote en dos ejes en lugar de tres.

El siguiente ejemplo muestra tres objetos separados por igual en el eje X. También estamos viendo los objetos desde una vista ortográfica superior para que el eje Z no se tenga en cuenta al usar herramientas como ubicación, rotación y escala.

Ejemplo de tres objetos

Al seleccionar nuestros tres modelos, podemos agarrar, rotar y escalar estos objetos al mismo tiempo. En el caso de la ubicación, todos se manipulan de la misma manera en función de su posicionamiento inicial.

Sin embargo, cuando se trata de la rotación, los objetos se comportan de forma ligeramente diferente entre sí. El modelo en el centro gira alrededor de su eje z como de costumbre, pero los dos objetos laterales ahora orbitan alrededor del centro.

Girando alrededor del centro

La razón es porque estamos manipulando múltiples objetos, necesitamos definir el punto de pivote alrededor del cual girarán, ya que su propio origen de objeto no es el predeterminado.

El punto medio

Si echamos un vistazo a la mitad de la barra de encabezado de la vista 3D, veremos una opción de menú con un icono que parece dos círculos superpuestos. Abre este menú y verás los diferentes puntos de pivote a los que podemos acceder.

La cuarta opción en esta lista es el punto medio, y comenzaremos con este porque es el punto pivote actualmente asignado en nuestra escena.

Lista de puntos de pivote

El punto mediano funciona encontrando un valor medio que actúa como la coordenada promedio de todos los objetos seleccionados.

En nuestro ejemplo, los tres modelos se establecen en 0 en el eje Y y 0 en el eje Z, por lo que el único eje para calcular aquí es el X.

Un objeto se establece en -20, otro se establece en 0 y el tercero se establece en 20. El punto medio es la posición promedio de los tres modelos, que es 0 en el eje X.

Por lo tanto, parece como si los dos objetos exteriores estuvieran girando alrededor del que está en el centro. Sin embargo, este no es el caso, si movemos nuestro primer objeto de -20 a -10 en el eje X, los objetos giran desde un punto diferente.

Punto medio

Puede pensar que la posición promedio aquí será 5 en el eje X, ya que está a medio camino entre los dos objetos finales.

Sin embargo, si usa la cuadrícula de Blender, podemos ver que la ubicación real donde ocurre la rotación está establecida en 3.5 en el eje X.

Esto se debe a que la posición promedio de los tres objetos tiene en cuenta los valores individuales de cada modelo y no solo los dos al final.

Si tuviera que seleccionar solo los dos objetos finales, rotaría en cinco y en el eje X.

El centro del cuadro delimitador

Ahora echemos un vistazo a algunas de las otras opciones sobre cómo podemos definir la ubicación del punto de pivote. Si volvemos al menú del punto de pivote, la primera opción en esta lista es para el centro del cuadro delimitador.

Esto funciona de forma ligeramente diferente a nuestro punto de pivote original, que era la mediana. Mientras que el punto medio promedia la ubicación de todos los objetos seleccionados, el cuadro delimitador no lo hace.

Usuarios del cuadro delimitador Los valores máximo y mínimo en cada eje

En su lugar, el cuadro delimitador crea un área invisible, que es un cuadro, utilizando los valores de los objetos que tienen los valores más significativos en cada eje.

Con nuestro ejemplo de tres objetos, el cuadro delimitador se genera utilizando los dos objetos finales, ya que representan los valores finales del eje X.

El centro del cuadro delimitador generado se utiliza como punto de pivote de toda la selección. Entonces, esta vez, cuando intentamos rotar con nuestros objetos en -10, 0 y 20, respectivamente, en el eje X, el punto de pivote se establece en 5.

Esto ignora por completo los objetos en el centro, y mover el objeto en el medio a 7 en el eje X, por ejemplo, no cambia el punto de pivote porque no afecta el cuadro delimitador. Sin embargo, si establecemos el cuadro intermedio en un valor inferior a -10 o superior a 20, se convierte en uno de los modelos que afectan el tamaño del cuadro delimitador.

El cursor 3D

Si desea encontrar su punto de pivote como algo diferente a sus modelos 3D, puede configurarlo en el cursor 3D.

El cursor se usa a menudo como ubicación para agregar nuevos objetos en Blender, pero tiene muchos otros casos de uso, incluida la capacidad de actuar como punto de pivote.

A diferencia de las opciones anteriores, que implican el uso del cuadro delimitador de orden de punto mediano, el cursor 3D también se puede usar para manipular las transformaciones de objetos individuales, no solo de varios.

En el caso de las dos opciones anteriores para nuestros puntos de pivote, tener un solo objeto seleccionado significaría que el punto medio siempre sería el origen de ese objeto, o el cuadro delimitador sería simplemente ese objeto. Entonces el comportamiento no cambiaría de ninguna manera.

Cursor 3D como pivote

Sin embargo, al establecer el punto de pivote en el cursor 3D, podemos manipular la rotación y la escala utilizando el cursor 3D como punto de referencia, independientemente de cuántos objetos se seleccionen.

Orígenes individuales

Si es nuevo en Blender y ha intentado rotar varios objetos al mismo tiempo, inicialmente puede creer que todos los objetos simplemente rotarán sobre sus propios orígenes.

Este no es el caso con el punto medio predeterminado. Sin embargo, si decide cambiar su punto de pivote a la opción de orígenes individuales, es el caso.

Girando sobre los orígenes individuales

Con esta opción, todos los objetos rotarán y escalarán alrededor de sus propios puntos de origen de objetos. Este será el caso independientemente de cuántos objetos haya seleccionado.

Esto también puede ser útil en el modo de edición cuando selecciona varias islas al mismo tiempo.

Elemento activo

La última opción en la lista de puntos de pivote es usar el elemento activo. Cuando selecciona varios objetos en la vista 3D, notará que uno de ellos tiene un resaltado naranja amarillento, mientras que los otros tienen un naranja mucho más oscuro.

El motivo es que uno de ellos está técnicamente clasificado como objeto activo y, por lo general, será el último objeto que seleccionó.

Al definir su punto de pivote para el elemento activo, utiliza el origen de los objetos de su selección activa para actuar como punto de referencia para sus transformaciones y cualquier otra herramienta que requiera ese punto de referencia o punto de pivote.

Girando alrededor del elemento activo

En nuestro ejemplo de tres objetos, podemos seleccionar cada uno de nuestros tres objetos y luego podemos intentar rotar nuestra selección. El comportamiento de la rotación cambia cada vez que modificamos cuál de nuestros objetos es el objeto activo, lo que podemos hacer manteniendo presionada la tecla Mayús y luego haciendo clic izquierdo en un objeto para convertirlo en la selección activa.

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