Creación de un holograma utilizando nodos de geometría

Creación de un holograma utilizando nodos de geometría

Hay infinitas posibilidades en lo que respecta a los objetos que podemos crear utilizando nodos de geometría, e incluso podemos combinar nuestros sistemas de nodos de geometría con nuestros sistemas de nodos de materiales para crear la creación de objetos procesales definitiva. Un buen ejemplo de esto es crear un holograma de cualquier forma usando nodos geométricos.

Complete los siguientes pasos para crear un holograma de cualquier forma en los nodos de geometría...

  • Cree un nuevo sistema de nodos y use una primitiva de cuadrícula como punto de partida
  • Instancia su cuadrícula en un nodo de línea de malla para crear una matriz en el eje Z
  • Duplique su instancia en el nodo de puntos y las esferas ico de la instancia
  • Realice las instancias de su cuadrícula y conéctese a su objeto de destino
  • Defina la configuración de la densidad de su holograma
  • Crear y asignar un material a su sistema de nodos

Hay tres etapas principales para crear un holograma además de los materiales: crear la matriz, asignar los puntos y dirigirlos a nuestro objeto de destino.

📂 Índice de contenido
  1. Creación de un sistema de cuadrícula
  2. Construya una matriz de cuadrículas en el eje Z
  3. Instancia tus puntos en tu matriz
  4. Conexión de su objeto de destino
  5. Defina su configuración
  6. Establezca su material
  7. Bonificación: anima tu modelo

Creación de un sistema de cuadrícula

La idea de crear un holograma usando nodos de geometría es primero crear un campo que se usará para mostrar la geometría como un holograma.

Esto requerirá el uso de instancias en una matriz, lo que significa que debemos comenzar creando la primera capa de esa matriz utilizando un nodo de cuadrícula.

Cree un nuevo árbol de nodos para un objeto primitivo en la pestaña de nodos de geometría. No importa cuál sea el objeto, ya que reemplazaremos el nodo de entrada del grupo con el nodo de cuadrícula y lo conectaremos a la salida del grupo.

Agregar sistema de cuadrícula

Aumente el recuento de vértices en los ejes X e Y a un valor como 32, ya que estos valores representarán la resolución de la interfaz holográfica.

Construya una matriz de cuadrículas en el eje Z

Queremos poder colocar cualquier objeto dentro de nuestro sistema de cuadrícula, que a su vez será reemplazado por geometría instanciada.

Para crear una matriz para la cuadrícula, sepárela temporalmente de la salida del grupo. Luego reemplácelo con un nodo de línea de malla.

Nodo de línea de malla

Agregue una instancia al nodo de puntos a su configuración para que los puntos de la línea de malla, que deben apuntar hacia arriba en el eje Z, se reemplacen con la instancia asignada.

Conecte el nodo de la cuadrícula a la entrada de la instancia y la cuadrícula se replicará en cada uno de los puntos de la línea de malla.

matriz de rejillas

Cree un marco para esta parte de su configuración y etiquételo como Array Base para que sepa el propósito de esta sección.

Configuración de base de matriz

Instancia tus puntos en tu matriz

Con las capas de matriz en su lugar, ahora necesitamos convertir los puntos de las cuadrículas en instancias. Puede usar cualquier objeto que desee para esto, pero una opción típica sería la esfera ico.

Cree una segunda instancia en el nodo de puntos y luego agregue un nodo de esfera Ico, o su elección de primitivo, y colóquelo como la instancia para esta segunda etapa.

Instancia tus puntos a esferas

Asegúrese de que el radio/tamaño del objeto instanciado sea muy pequeño para que haya suficiente espacio entre cada punto.

Conexión de su objeto de destino

La siguiente etapa del proceso consiste en asignar nuestro objeto de destino al sistema de nodos para que podamos asignar nuestras instancias al modelo de destino.

Cree su objeto de destino y colóquelo dentro del campo de matriz que ha creado. Idealmente, la totalidad de la malla debería estar dentro del campo.

Colocar objeto de destino dentro del campo

Luego se vuelve más complicado ya que necesitamos convertir las instancias de nuestras cuadrículas nuevamente en puntos, para asignar esos puntos a la malla de destino.

Si usamos un nodo de visor y echamos un vistazo a nuestra hoja de cálculo, veremos que después de la primera instancia en el nodo de puntos solo tenemos instancias. Tendremos que volver a convertir estas instancias en puntos.

No hay ningún nodo que haga esto directamente, por lo que primero debemos realizar las instancias de nuestra configuración mediante el nodo de instancias de realización.

Darse cuenta de las instancias las convierte en geometría

Volver a conectar el nodo del visor demuestra que las instancias se han convertido a geometría de malla en este punto.

Esto lo hace más fácil, ya que ahora podemos usar el nodo de malla a puntos para convertir estos datos de malla nuevamente en puntos. Tenga en cuenta que esto significa muchas más instancias en nuestro sistema.

De malla a puntos Convierte geometría en puntos

El nodo de malla a puntos es lo que nos permitirá agregar los puntos a la malla de destino. Hay dos formas en que podemos conectarnos a la malla.

El primer método es utilizar la entrada de posición. Agregue el nodo de información del objeto y configúrelo como su objeto de destino, luego configure el modo en relativo en lugar de original.

Introduzca un nodo Proximidad de geometría y conéctelo a la salida de geometría del nodo de información del objeto. Este es el nodo utilizado para conectar nuestros objetos.

Vincule la proximidad de la geometría a la entrada de posición de la malla al nodo de puntos y los puntos se conectarán instantáneamente a su objeto de destino,

Conectar a configuración de destino

Puede cambiar la configuración del objetivo para realizar ajustes menores de la ubicación del punto o puede ajustar el modo de cómo la malla se convierte en puntos.

Un segundo método es conectar el nodo de proximidad de la geometría a la entrada de selección usando la distancia en lugar de la posición, y usar un nodo matemático establecido en menos que con un valor muy pequeño para vincular a la malla.

Con este método, cualquier punto cercano al modelo se adjuntará a él, mientras que otros puntos no se generarán si están demasiado lejos del objetivo.

Defina su configuración

En este punto, debe tener su configuración en su lugar, ahora necesita controlar cuántos puntos se hacen visibles utilizando los valores de la línea de malla y el recuento de vértices.

Recuerde que se genera una cuadrícula de puntos en cada punto del nodo de la línea de malla, por lo que para aumentar el número de puntos por cuadrícula o capa, por así decirlo, aumentaría el número de vértices en los ejes X e Y.

Cambie su configuración para adaptarse a su proyecto

También puede usar el nodo de línea de malla para reducir la distancia entre cada capa y luego aumentar el valor de conteo para el número total de capas.

Instancias adjuntas al objetivo

Este método aumentará considerablemente el detalle de su holograma, pero tenga en cuenta que esta es la etapa que podría afectar más el rendimiento de su computadora.

Establezca su material

Los hologramas son efectivamente haces de luz construidos para formar formas 3D, por lo que el material utilizado para un holograma debe tener un alto nivel de emisión.

Antes de crear el material, asegúrese de ocultar el objeto de destino tanto de su ventana gráfica como de su renderizado, ya que a estas alturas ya no tendrá ningún uso para él.

Establezca su material al final

Cree un nuevo material para el objeto al que está asignado el árbol de nodos y asígnele el nombre holo. Luego configúrelo en el color que desee utilizando la configuración de emisión, no el color base.

Notará que el material no se aplica a sus puntos, incluso en la vista renderizada. Esto se debe a que necesitamos configurar el material en el sistema de nodos, que reemplaza la geometría base para empezar. Agregue un nodo de material establecido al final de su configuración y asegúrese de que esté apuntando hacia su material holográfico.

Tu holograma con material

Ahora regrese a la configuración del material y edite la fuerza de emisión a su gusto.

Un par de cosas adicionales a tener en cuenta. Para obtener los mejores resultados, use la configuración de floración en Eevee y aumente el valor de ganancia.

Reduzca el brillo del entorno para enfatizar la luz emitida por el holograma.

También para las ubicaciones de puntos, preferimos usar el modo de puntos para el nodo de proximidad de geometría y el objetivo de cara para el nodo de malla a puntos.

Bonificación: anima tu modelo

Lo mejor de esta configuración es que aún puede animar su holograma agregando animaciones al objeto de destino.

Por ejemplo, podríamos rotar el objeto Suzanne varias veces en el eje Z y el árbol de nodos funcionará sin problemas. Mira el video a continuación.

Rotación de holograma

¡Nos encanta que hayas dedicado tiempo a leer nuestro artículo! Esperamos que hayas encontrado la información que buscabas. Si tienes alguna pregunta o sugerencia, por favor, no dudes en compartirla con nosotros en los comentarios.

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