¿Crear una animación de pelota que rebota en Blender?

¿Crear una animación de pelota que rebota en Blender?

Si está aprendiendo sobre animación 3D, entonces una de las primeras animaciones que probablemente creará es una pelota que rebota. Hay varios tutoriales de YouTube que demuestran cómo hacer que la pelota rebote, pero el proceso a menudo se pasa por alto, ya que las herramientas utilizadas aquí proporcionan la base para todas las animaciones.

Para crear una pelota que rebota, agregue fotogramas clave para marcar los puntos altos y bajos de cada rebote, duplicando el punto bajo para usarlo varias veces. Usando el editor de gráficos, podemos controlar la interpolación de los fotogramas clave manipulando sus manijas para darnos un rebote más natural. Luego podemos agregar fotogramas clave para el aspecto rodante de una pelota que rueda desde una superficie alta para una escena más realista.

Una vez que comprenda cómo usar los diversos editores, como la línea de tiempo, la hoja de información y el editor de gráficos, tendrá las herramientas necesarias para crear animaciones, mientras aprende no solo a crear fotogramas clave sino también a manipularlos usando las herramientas de Blenders.

📂 Índice de contenido
  1. Modela tu escena antes de animarla
  2. Crear los fotogramas clave de su animación
  3. Las diferentes formas de interpolación
  4. Uso del editor de gráficos
    1. Escalar sus puntos desde el cursor
  5. Haciendo el papel de la pelota fuera de la mesa

Modela tu escena antes de animarla

El primer paso para animar cualquier escena en aplicaciones de modelado 3D es modelar los objetos de la escena. Para nuestro ejemplo, requerimos un mínimo de tres objetos. Estos serán el suelo que actúa como superficie baja, una mesa que actúa como superficie alta y la propia pelota.

Configure los objetos en su escena

Aunque la pelota es el único de los tres objetos que se animará, necesitamos los otros dos objetos en su lugar para que actúen como puntos de referencia para la pelota.

Una vez que tenga los objetos en su lugar, configure el posicionamiento de su cámara para que pueda controlar cómo se capturará la animación.

Configure el ángulo de la cámara para su escena

Crear los fotogramas clave de su animación

Con la escena configurada, ahora buscará crear los fotogramas clave que definirán su animación. Estamos creando dos animaciones diferentes con una pelota que rebota y rueda desde la parte superior de una superficie alta.

Sería mucho más fácil simplemente dividir el proceso de cada uno. Así que vamos a empezar con el aspecto de rebote de nuestra pelota y luego vamos a hacer que se mueva a lo largo de un eje separado.

Para visualizar cómo se vería una pelota que rebota en nuestra línea de tiempo, debemos agregar fotogramas clave a la ubicación. Sería necesario agregar fotogramas clave para los puntos en los que la pelota golpearía las alturas más bajas en el plano del suelo, y se necesitarían fotogramas clave para los puntos altos cuando la pelota rebota.

Si pensamos en cómo rebota una tabla en el mundo real, cada rebote sucesivo alcanzaría una altura menor a medida que la gravedad se hace cargo hasta que la pelota deja de rebotar por completo.

Además de eso, sabemos que esta animación implicará que nuestro objeto caiga desde una superficie alta al principio. Si tenemos todo esto en cuenta, podemos comenzar a formar cómo se estructurarán los fotogramas clave.

El primer fotograma clave agregado se formará como un punto alto, ya que saldremos de nuestra mesa. Cree un fotograma clave en el fotograma uno donde la pelota esté en el plano nivelado de la superficie del escritorio. Para empezar, no es necesario que esté sentado en el escritorio. Nos ocuparemos de eso en la segunda parte de la animación, que es el papel.

También duplicaremos este cuadro y colocaremos el cuadro clave duplicado en 30. Esto nos da un pequeño. En la animación, donde la pelota finalmente rodará sobre el escritorio y luego comenzará a caer 30 fotogramas en la animación.

A partir de ahí, el siguiente fotograma clave se colocará en el plano de tierra. Agregue un nuevo fotograma clave aproximadamente alrededor del fotograma 60, de modo que la bola caiga entre los fotogramas 30 y 60.

Haga que la pelota caiga después de un período de tiempo

Luego agregamos el siguiente fotograma clave, que será para el próximo punto alto. Establezca este en el marco 90. Luego, debemos agregar los siguientes puntos bajos. Esto es fácil porque podemos tomar los puntos bajos anteriores, duplicarlos y colocarlos después del segundo rebote.

El único consejo aquí es que no abarque otros 30 fotogramas, sino reducir la cantidad de tiempo que tarda la bola en caer. Tenga en cuenta que cada vez que la pelota rebota, alcanza una altura menor, lo que significa que tardará menos tiempo en volver a bajar. En nuestro ejemplo, podríamos reducir el tiempo en fotogramas de 30 a unos 27.

Repita este proceso un par de veces más para agregar algunos rebotes más. Duplique los puntos bajos y, para los puntos altos, reduzca la cantidad de tiempo que lleva completar el rebote para que coincida con la altura reducida de ese rebote.

Los fotogramas clave se moverán más cerca con cada rebote

Al final de este punto, deberías tener una animación de una pelota que rebota. Cada rebote debe reducir su altura máxima.

En cuanto a la animación de balanceo, esperaremos hasta que tengamos la animación de rebote como la queremos antes de agregar la segunda parte.

Las diferentes formas de interpolación

Un problema que verá con la pelota que rebota es la velocidad a la que se producen los rebotes. Cada vez que alcanzamos un fotograma clave, la animación en sí misma comienza a ralentizarse. Esto es cierto tanto para los puntos altos como bajos de nuestra animación de rebote.

Para los puntos altos, esto está bien. la gravedad hace efecto ya que necesitamos la altura máxima, y ​​luego se acelerará nuevamente cuando la pelota caiga al suelo. Sin embargo, la pelota no debe disminuir la velocidad antes de tocar el suelo. Aquí es cuando la velocidad debería ser máxima.

Entonces, ¿por qué nuestra animación se comporta de esta manera? La razón por la que este es el caso es por la forma predeterminada de interpolación que se utiliza. La interpolación representa cómo se conectan nuestros fotogramas clave. La forma predeterminada de interpolación es bezier.

Ya se han descrito los efectos de un Bezier. A medida que nos acercamos a nuestro fotograma clave, la animación comienza a nivelarse, creando un efecto en el que nuestra animación se ralentiza a medida que alcanzamos ese fotograma clave y nuevamente inmediatamente después.

Cambiar el comportamiento de nuestra bola sería un método rápido para cambiar la interpolación. Podemos hacer esto en la hoja de datos o en el editor de gráficos. El editor de gráficos es el más visual de los dos, por lo que mostraremos el editor de gráficos en nuestro espacio de trabajo de animación.

Menú de interpolación con la tecla T

Puede cambiar el método de interpolación de sus fotogramas clave activos presionando la tecla T para abrir el menú de interpolación. Hay muchas opciones diferentes para elegir aquí, pero para tener una idea de cómo funciona esto, veamos las tres primeras.

El primero de estos tres métodos es Constante interpolación. Este será probablemente el menos utilizado de nuestros diferentes métodos de interpolación, ya que ignora los valores cambiantes entre fotogramas clave. Si, por ejemplo, tiene un punto de inicio con un valor de uno y un punto final con un valor de cuatro, mientras reproduce la animación, ese valor permanecerá como uno hasta que alcance el fotograma clave, cuando se ajustará a un valor de cuatro.

Interpolación constante

El siguiente de los tres métodos es Lineal interpolación. Este no aplica ninguna atenuación cuando alcanzamos el fotograma clave. La velocidad a la que viajaría la pelota que rebota utilizando esta forma de interpolación permanecería constante a lo largo de la animación.

Interpolación linear

El último de los tres es el Bézier método de interpolación, la forma predeterminada de interpolación. Cuando lleguemos a los fotogramas clave, el método Bezier facilitará nuestro valor en ese fotograma clave y luego lo eliminará. Esto da como resultado un cambio en la velocidad de la animación a medida que alcanzamos los fotogramas clave.

Interpolación de Bézier

Entonces, ¿cuál de estos métodos de interpolación se adaptaría mejor a nuestra pelota que rebota? Podemos descartar de inmediato el método constante, ya que no estamos buscando ninguna animación de ajuste.

El método lineal de interpolación es casi perfecto para cuando la pelota rebota. A menudo hay un período conciso en el que la pelota descansaría en el suelo, por lo que necesitaríamos hacer pequeños ajustes en nuestros fotogramas clave en esos puntos bajos, pero esto generalmente tendría un aspecto mucho más práctico en nuestra pelota que rebota.

Por otro lado, el método Bezier es más adecuado para los puntos altos donde la gravedad afecta a la pelota, lo que hace que disminuya su velocidad a medida que alcanza ese punto alto. Luego comienza a acelerar a medida que cae al suelo.

Entonces, el mejor método de interpolación será una combinación de los métodos bezier y lineal. Podríamos cambiar la interpolación de los objetivos individuales de Keith para utilizar el método que queramos. Sin embargo, cambiar la interpolación de una clave que se encuentra directamente en el editor de gráficos solo cambiará su comportamiento una vez que hayamos alcanzado ese fotograma clave.

Otro método para manipular nuestra interpolación es manipular manualmente los identificadores de nuestros fotogramas clave.

Uso del editor de gráficos

El editor de gráficos es la ubicación ideal para editar el comportamiento de los fotogramas clave y controlar la aceleración e interpolación de cada fotograma. Para nuestra animación, queremos poder editar nuestra transformación Z.

Afortunadamente, el editor de gráficos facilita ver nuestra transformación Z en comparación con nuestros otros valores porque es el único que habríamos cambiado en este punto.

Visualización de la transformación Z en el editor de gráficos

Podrás ver todos los puntos altos de la animación, así como los puntos bajos donde rebota la pelota.

Si imaginamos la pelota que rebota, será más rápida cuando golpee el suelo, por lo que la caída en estos puntos bajos debe ser mínima.

Cuando la pelota alcanza su altura máxima, comienza a disminuir la velocidad hasta que se detiene y vuelve a acelerar mientras vuelve a caer a la tierra. Queremos que los fotogramas clave en la línea de tiempo imiten esto, lo que significa reducir la caída en los puntos bajos y extenderla en los puntos altos.

Podemos hacer clic izquierdo para seleccionar fotogramas clave en el editor de gráficos y arrastrar el fotograma clave para cambiar su posición y valor, pero todo lo que tenemos que hacer es controlar la caída.

A menos que esté utilizando el método de interpolación lineal, puede seleccionar los controladores izquierdo y derecho de cada fotograma clave. Podemos hacer clic y arrastrar los controles para controlar la caída antes y después del fotograma clave, cambiando el comportamiento de la animación como mejor nos parezca.

En nuestro ejemplo de la pelota que rebota, queremos influir en ambos mangos simultáneamente, lo que se puede hacer usando la herramienta de escala

Agarrar y mover las manijas para cambiar la caída

Seleccione el controlador correcto para el segundo fotograma clave y arrástrelo para aumentar la atenuación. Puede bloquear el eje X del editor de gráficos presionando la tecla X mientras se mueve para mantener recto el fotograma clave.

Cambiar punto de pivote a centros individuales

Para cada uno de los puntos bajos de su animación, selecciónelos con la tecla Mayús y vaya al menú de puntos de pivote en la barra de encabezado. Cambiar el punto de pivote a Centros Individuales. presione el S clave para escalar los fotogramas clave seleccionados hacia adentro para ajustar la atenuación.

Escalar los puntos bajos y escalar los puntos altos

Repita el proceso con los puntos altos de su animación, excepto los dos primeros fotogramas clave. Solo que esta vez, escale ligeramente para aumentar el tiempo de caída y hacer que la desaceleración de la bola sea más notoria.

Escalar sus puntos desde el cursor

También podemos usar el sistema de puntos de pivote para escalar desde la ubicación del cursor 2D, que en el editor de gráficos es el marco en el que nos encontramos actualmente.

A medida que previsualizamos nuestra animación, la pelota pasa demasiado tiempo en el aire, por lo que debemos ajustar la animación para que la pelota rebote más rápido.

Escalando desde su cursor 2D

Seleccione el cuadro donde la pelota comienza a caer, que en nuestro ejemplo es el segundo cuadro clave. No queremos elegir el primer fotograma clave, ya que todavía queremos ese período de 30 fotogramas con la pelota sobre la mesa. Cambie el punto de pivote al cursor 2D y luego seleccione todos los fotogramas clave excepto el primero. Asegúrese de seleccionar todos los fotogramas clave en los tres ejes.

Escale su selección y bloquee el eje X. Esto aumentará la velocidad del rebote pero mantendrá la misma tasa.

Sugerencia: si cambia la velocidad de fotogramas de la animación, puede usar este método para corregir cualquier cambio involuntario realizado en la velocidad de la animación.

Haciendo el papel de la pelota fuera de la mesa

La parte central de la animación ahora debería estar en su lugar, permitiéndonos pasar al escenario de rollo. Esta es una combinación de dos transformadas. La transformación de ubicación para mover la pelota y la transformación de rotación para crear la rotación real a medida que se mueve.

Esto también se puede dividir en dos partes. el cambio de ubicación y el cambio de rotación. Primero cree el cambio de ubicación en la dirección en la que desea que ruede la pelota.

Para nuestro ejemplo, la pelota se moverá a lo largo del eje X. Primero queremos que la pelota se mueva a lo largo de la mesa, cree un fotograma clave en el cuadro uno para la ubicación X de la pelota en la parte superior de la mesa.

Creación de fotogramas clave para la ubicación X

El segundo fotograma clave debe estar en el punto donde la bola está a punto de comenzar a caer, ya que no queremos que la bola atraviese la mesa.

Si echamos un vistazo a la hoja de información, veremos que no solo hemos agregado fotogramas clave a la ubicación Z para el rebote, sino también fotogramas clave para la ubicación X e Y. Esto causará un problema con la dirección de nuestras bolas, así que seleccione todos los fotogramas clave para la ubicación X después del segundo y presione la tecla X para eliminar esos fotogramas clave.

También podemos hacer lo mismo con todo el canal Y ya que la bola no se moverá en el eje Y. Seleccione el canal Y en la jerarquía y abra el menú del canal en la hoja de datos, seleccione la opción Eliminar canal para eliminar el canal Y.

Vaya al final de su animación y cree un fotograma clave para el lugar donde se detendrá la pelota en el eje X. Puede agregar fotogramas clave para seleccionar canales resaltándolos en la hoja de información, presionando la tecla I y luego los canales seleccionados.

También recomendamos agregar este fotograma clave después del rebote final para que la pelota termine rodando. A partir de ahí, se trata simplemente de editar el posicionamiento de los fotogramas clave individuales para intentar obtener el aspecto que ella desea para su animación.

Entonces la parte final del proceso es para la rotación. Si la pelota se mueve en el eje X, queremos que ruede en el eje Y. A medida que la pelota avanza, rueda y gira fuera de la mesa y continúa girando mientras rebota hacia su ubicación final.

Adición de rotación para el eje por qué

Para nuestro ejemplo, lo rotaremos seis veces sobre su eje Y desde que comienza a caer de la mesa. Podemos hacer esto fácilmente yendo al panel lateral en el puerto de vista y usando un cálculo para la rotación Y. Esa rotación será de 180 + (360 * 6), ya que queremos que la pelota primero gire aproximadamente 180 grados mientras está sobre la mesa. Luego podemos crear un fotograma clave para esta rotación y obtener una vista previa en nuestra ventana gráfica.

Para ver esto fácilmente, cree los materiales para su escena para que pueda ver cómo rueda su bola usando la vista previa del material.

Cree materiales que faciliten ver el movimiento de balanceo

Desde aquí tiene todos los conceptos clave de su animación de tabla rodante. Luego se convierte en una cuestión de ajustar los valores, lo que puede hacer en el editor de gráficos. Dedique algún tiempo a hacer estos cambios sutiles para tratar de obtener el aspecto que desea.

El único problema que puede tener sería con la rotación, que no parece muy fácil de trabajar en nuestro editor de gráficos porque usa grados como su valor. Puede usar la función de normalización en el editor de gráficos para llevar todos sus fotogramas clave dentro de un rango de -, 1 a uno positivo. Esto puede facilitar la edición de los fotogramas clave de rotación en particular.

¡Nos encanta que hayas dedicado tiempo a leer nuestro artículo! Esperamos que hayas encontrado la información que buscabas. Si tienes alguna pregunta o sugerencia, por favor, no dudes en compartirla con nosotros en los comentarios.

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