Crear un material de holograma en el motor de renderizado de Eevee

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La capacidad de crear materiales realistas usando el motor de renderizado de Eevee es un poco más desafiante que en el motor Cycles, considerando que Eevee está diseñado principalmente para la velocidad. Un material muy popular para aprender que también es un gran ejercicio es crear un material de holograma, que aplica varios atributos clave del material, como emisión y transparencia.

Para crear un material de holograma en Eevee, elimina el sombreador de principios de tu material y reemplázalo con una combinación de sombreadores transparentes y de emisión. Utilice el nodo de Fresnel como factor para los dos atributos para crear el aspecto de holograma. También deberá cambiar el modo de fusión del material a Alpha Hashed para ver la transparencia en Eevee.

Como cualquier material, puede usar cualquier cantidad de combinaciones de nodos para crear el efecto deseado, pero la base de esos tres nodos de sombreado es importante para crear esa apariencia de holograma.

📂 Índice de contenido
  1. ¿Cómo configurar la transparencia en el motor de renderizado de Eevee?
    1. ¿Por qué elegir Alpha Hashed para el modo de fusión?
  2. La configuración base para cualquier material de holograma en Eevee
  3. Controlando el factor con Fresnel
  4. Uso de nodos de textura en lugar del nodo de Fresnel para datos de materiales

¿Cómo configurar la transparencia en el motor de renderizado de Eevee?

El primer paso es preparar el trabajo de su motor Eevee con transparencia y emisión. Mientras que Cycles está diseñado para crear escenas realistas utilizando métodos de trazado de rayos, Eevee utiliza métodos rasterizados más tradicionales para simular realismo. Esto es cierto tanto para la emisión como para la transparencia.

Para crear el efecto de floración que generan los materiales emisivos, vaya a la pestaña de procesamiento en el panel de propiedades y habilite la configuración para la floración. Mientras esté aquí, active cualquiera de las otras funciones que desee usar, pero la floración es la principal para nosotros en este momento.

Ajustes de floración

Para obtener los mejores resultados en la ventana gráfica, vaya a la pestaña Mundo en el panel de propiedades y baje el brillo del mundo a 0, aunque es posible que desee retrasar esto hasta que el material se haya agregado al objeto.

Fuerza de la luz mundial

Con la floración lista, vaya a la pestaña de material en el panel de propiedades y agregue material nuevo a su modelo si aún no se ha agregado uno.

Desplácese hacia abajo hasta la parte inferior de las opciones de material donde encontrará la sección de configuración. Ábralo y cambie su modo de fusión a hash alfa para habilitar el canal transparente para el material.

¿Por qué elegir Alpha Hashed para el modo de fusión?

De forma predeterminada, la opción opaca está seleccionada aquí, lo que significa que los objetos no muestran el canal alfa en absoluto. Básicamente es la compensación de la transparencia en Eevee.

Sin embargo, tiene otras tres opciones para habilitar la transparencia cuando accede al menú para el modo de fusión. Estos son clip alfa, hash alfa y mezcla alfa.

Modo de mezcla

Entonces, ¿por qué elegir alfa hash específicamente? La opción de clip alfa actúa como un booleano. Si una propiedad de su material alcanza un valor específico definido por el umbral de recorte, entonces el modelo se vuelve transparente y es completamente transparente o no lo es en absoluto.

Por el material que creamos para nuestro holograma. Usamos un sombreador mixto para combinar la transparencia con la emisión, y el factor controla qué sombreador se favorece. Si el umbral de recorte es 0,5 y el valor del factor es 0,4, el objeto será transparente porque favorece el sombreado transparente en la primera ranura.

Alternativamente, si el factor de mezcla está por encima del umbral de recorte, no se aplica transparencia y, en su lugar, el objeto es completamente emisivo.

Por otro lado, tenemos la opción de combinación alfa que utiliza los datos de los canales alfa para determinar la visibilidad. Con esta opción, el control deslizante de mezcla se comporta según lo requerido, pero si mira a través de su objeto a otra pieza, esa pieza no aparecerá transparente. Por ejemplo, mire a través de un lado de Suzanne y la oreja del otro lado no será transparente.

Esta opción también es demasiado suave para lo que esperaría de un holograma típico que, si ve películas de ciencia ficción, parece un poco ruidoso.

Es por eso que usamos la opción alfa hash, que aplica ruido de bajo nivel a la transparencia para darle una apariencia más áspera, especialmente cuando se mueve la cámara.

La configuración base para cualquier material de holograma en Eevee

Cuando haya configurado Blender para usar tanto bloom como alpha, vaya al espacio de trabajo de sombreado donde puede ver el árbol de nodos para su material.

Lo primero que debemos hacer es eliminar el sombreador de principios, ya que nuestro material no requiere la mayoría de las opciones que proporciona. Así que seleccione el sombreador de principios y luego elimínelo.

Reemplazaremos un shader con tres ahora. El primer shader que se agregará será el mix shader, así que conecta este shader directamente a la salida del material.

A continuación, agregue un sombreador transparente y colóquelo en la primera ranura de sombreador en el sombreador de mezcla. Luego agregue un sombreador de emisión a la segunda entrada del sombreador.

Configuración básica

Si cambia su vista a vista renderizada, verá su material en efecto. Ajuste los controles de valor del factor de los controles deslizantes de mezcla si desea priorizar la transparencia con un valor más bajo o la emisión con un valor más alto.

Cambiar el color emisivo alterará el color del material, ya que ese es el sombreado que es visible para nosotros. Ajuste la configuración de floración para aumentar o disminuir el efecto de floración en el panel de propiedades.

suzanne con material

Controlando el factor con Fresnel

Esta es una configuración muy simple que nos brinda las propiedades materiales básicas de un holograma. Pero podemos ir mucho más allá y crear realmente algo especial.

Agregar efecto Fresnel

Un truco es controlar dónde el modelo es transparente y dónde se proyecta la luz usando un nodo de fresnel. Si agregamos el nodo de fresnel a nuestra configuración y lo conectamos al factor del sombreador de mezcla, podemos usar el valor IOR para controlar qué parte del modelo emite luz desde los ángulos de la superficie.

Básicamente, un valor cercano a 1 mantiene la emisión cerca de las áreas de la superficie que se ven desde un ángulo, lo que significa que una mayor parte del objeto es transparente.

Fresnal Cerca de 1

Por el contrario, un valor más alejado de 1 empujará la luz emisiva más hacia el centro del modelo.

Fresnel Lejos de 1 (1.71)

Una alternativa aquí es usar el nodo de peso de capa y luego usar la salida de orientación, ajustando el valor de mezcla para determinar el área de la emisión.

El resultado de esto puede ser preferible al nodo Fresnel, ya que mientras se mantiene la transparencia, la forma del objeto es más visible usando la salida frontal de este nodo que solo usando Fresnel.

Nodo de peso de capa

Uso de nodos de textura en lugar del nodo de Fresnel para datos de materiales

El nodo de Fresnel le permite crear un efecto en el que los ángulos del modelo dictan su visibilidad, no importa si desea llevar las cosas más lejos. ¿Qué sucede si desea crear un patrón de onda para su estilo de holograma?

Esto es posible gracias al uso de varias texturas procesales en Blender. Podemos usar estas texturas de imagen en lugar de nuestro nodo Fresnel para controlar el factor del material.

Por ejemplo, la textura de onda nos permitirá crear el efecto de líneas en el holograma. Simplemente necesitamos agregarlo al valor del factor de sombreadores de mezcla y ajustar la configuración a lo que necesitamos.Textura de onda para factor Frenel

En esta imagen, el patrón de onda sigue el eje Z y la escala aumenta para que obtengamos muchas líneas más pequeñas. Diferentes texturas nos permitirán crear diferentes patrones en nuestro material.

Si queremos crear un efecto de onda similar, pero que las líneas no rodeen todo el modelo, entonces podemos probar la textura de ladrillo.

Si quisiéramos crear un efecto donde la emisión sea más fuerte hacia la parte superior del objeto, entonces podríamos usar una textura de degradado y combinarla con un nodo de mapeo para rotar el degradado hacia el eje Z.

Uso de textura degradada

Para esta configuración, puede ver que la rampa de color se usa después de la textura de degradado para agregar más control a las propiedades de transparencia y emisión, ya que sin ella, el área inferior del modelo sería completamente transparente, por lo que el negro en la rampa de color se aclara para que la mitad inferior sea visible.

Las posibilidades son infinitas e incluso puedes usar una textura de imagen como agregar el mapa mundial a una esfera y crear un holograma del mundo.Textura de imagen mundial

Le agradecemos que se haya tomado el tiempo de leer el artículo y esperamos que haya encontrado la información que estaba buscando. Le animamos a comentar cualquier duda o sugerencia, ¡gracias!

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