¿Usando las diferentes orientaciones de transformación en Blender?
La mayoría de las veces, cuando usamos Blender, normalmente usamos los ejes del mundo 3D. Sin embargo, podemos usar otros ejes conocidos como orientaciones de transformación para cambiar cómo las herramientas se ven afectadas por nuestra orientación de transformación.
Abajo hay una lista de las diferentes orientaciones de transformación que podemos usar en Blender…
- Global
- Local
- Normal
- cardán
- Vista
- Cursor
- Disfraz
La mayoría de las veces, es probable que solo necesite el uso del eje de orientación global y, a veces, el local, mientras trabaja con objetos en el modo de edición. Sin embargo, hay casos de uso en los que cualquiera de estas orientaciones de transformación puede ser valiosa.
- Uso de la orientación global como eje estándar
- Acceso a los otros métodos de orientación
- Uso de la orientación local de los objetos
- Orientación normal versus orientación local
- Uso del eje de orientación del cardán
- Manipulación de sus transformaciones en función de la vista
- Use su cursor 3D como su orientación
- Crear su propia orientación
Uso de la orientación global como eje estándar
La orientación predeterminada para los usuarios de Blender es la orientación global. Esto se relaciona con las direcciones X, Y y Z del propio mundo 3D.
Por ejemplo, cuando tomamos un objeto en la ventana gráfica 3D y luego miramos la herramienta de ubicación en el eje X, podemos mover nuestro objeto a lo largo del eje X del mundo 3D.
Moviéndose a lo largo del eje Y global
Si tuviéramos que rotar nuestro modelo y luego realizar la misma función de agarrar y mover nuestro objeto a lo largo del eje X, aún seguiría la misma dirección porque está usando el eje X de las vistas 3D y no el de nuestro objeto a pesar de que tiene sido rotado.
Por lo tanto, la orientación global se usa en la mayoría de las situaciones en las que posicionamos nuestros objetos dentro de nuestra escena.
Acceso a los otros métodos de orientación
Si queremos seleccionar una orientación diferente para usar, necesitamos ubicar la herramienta de orientación que está en tEl centro de la barra de encabezado de las vistas 3D.
El Menú de Orientación
Debería ver un botón con un icono de eje y la etiqueta global, lo que le permite abrir un menú cuando presiona el botón izquierdo del mouse.
Desde aquí, elija cualquiera de los métodos de orientación que planea usar.
Uso de la orientación local de los objetos
Aparte de la orientación global, que utilizará la mayor parte del tiempo, la segunda opción es la orientación local. La diferencia crítica entre este tipo y el tipo global es que utiliza el eje del objeto mismo en lugar del mundo 3D.
Esto significa que las transformaciones como la rotación cambiarán la forma en que se ven afectadas otras herramientas.
Por ejemplo, giremos un objeto de cubo 45 grados en el eje Z. En nuestra orientación global, esto no afectaría la capacidad de cambiar la ubicación o la escala de nuestro modelo. Si golpeamos el GRAMO mientras está en orientación global y bloquéela en la X eje, todavía se moverá a lo largo de la línea roja X.
El objeto aún se mueve a lo largo del mismo eje X después de la rotación
Si tuviéramos que escalar en el eje X utilizando la orientación global, veríamos que escala en el eje X, pero la escala funciona de manera diferente debido a la rotación.
El efecto de ambas transformaciones para cambiar es si tuviéramos que pasar de la orientación global a la orientación local desde nuestro menú.
Moviéndose a lo largo del eje X local
Si cambia la orientación local y presiona GRAMOdespués X para bloquear la ubicación en el eje X, verá que la línea roja ahora aparece en diagonal.
Entonces podemos mover nuestro objeto a lo largo de su propio eje X. Entonces, después de rotar el objeto en el eje Z, cambiamos efectivamente hacia dónde apuntan los ejes locales.
Escalado a lo largo del eje X local
Esto también afecta la transformación de escala. Si tuviéramos que usar la tecla S para habilitar la escala y luego usar la tecla X, veríamos que la escala funciona como lo habría hecho al comienzo de nuestro ejemplo antes de rotar, excepto que la escala se realiza en diagonal en lugar de en línea recta. a lo largo del eje X global.
Orientación normal versus orientación local
El siguiente método de orientación en la lista es la orientación normal, que inicialmente parecerá ser la misma que la orientación local cuando se usa en modo objeto.
Si volvemos a nuestro ejemplo de cubo rotado, la orientación normal nos permitirá mover nuestro objeto y escalarlo de la misma manera que lo haría la orientación local.
Esto se debe a que la orientación normal no se usa con todos los tipos de objetos y se usa principalmente con objetos que tienen geometría, como modelos de malla.
Antes de pasar al modo de edición, restableceré el cubo a su rotación original. Esto hará que sea más fácil ver la diferencia entre la orientación normal y la local.
Luego usa el PESTAÑA tecla para pasar al modo de edición. Si tuviéramos que cambiar entre las orientaciones global, local y normal, en este punto, no veríamos ningún cambio en nuestra capacidad de agarrar, rotar y escalar.
Para mostrar la diferencia entre los tipos de orientación, active la herramienta de agarre para mostrar el gizmo 3D. Para todas las orientaciones, el gizmo apuntará inicialmente en la misma dirección.
Esto cambiará si selecciona una pieza específica de geometría, como una cara. Seleccione una de las caras laterales del cubo y luego cambie entre las orientaciones local y normal.
Apuntando a lo largo de la normal Z de la geometría
Notará que la orientación del gizmo cambia para que el eje Z siempre apunte desde cualquier cara que elija seleccionar.
La razón por la que la orientación normal siempre usará la normal Z de la geometría seleccionada, por lo que solo funciona en el modo de edición donde se puede seleccionar la geometría.
Esto hace que la orientación normal sea útil al editar los propios modelos.
La orientación normal no solo se aplica a las caras, sino que también se puede usar para controlar bordes y vértices. Al seleccionar una arista en su cubo, verá la Z normal apuntando en diagonal, según el ángulo de la arista.
Dirección del borde Z Normal
Cambiar la forma del cubo para reducir el ángulo de la arista cambia la normal Z de esa arista. Un concepto similar se aplica a los vértices también.
Uso del eje de orientación del cardán
En la práctica, el método de orientación cardán es una versión más avanzada de la orientación local con más control. Implica utilizar un cálculo de Euler para definir la dirección de cada eje.
Gire el cubo 45 grados en el eje X y pruebe las opciones Global, Local y Gimbal. De los tres el eje Local y Gimbal aparecen iguales, pero con gimbal podemos cambiar el modo Euler.
Prensa norte para abrir el panel lateral, y bajo la rotación de nuestro objeto, verá un botón de menú etiquetado como XYZ Euler.
Seleccione la opción para abrir el menú. La diferencia entre las opciones aquí es el orden en que el cardán procesa el eje. Utilizando el método XYZ predeterminado, girar sobre el eje X no cambia el gizmo en absoluto.
Ubicación de la opción Euler para cardán
Sin embargo, si rotamos el objeto en el eje Y, entonces la flecha X comienza a rotar con el objeto, y si rotamos el valor Z, se rotan las flechas X e Y del Gizmo.
El eje Z es el control de este método de Euler, y podemos cambiar el orden de control cambiando este método de Euler.
La Z a medida que el eje primario mueve la X y la Y
Establecer el método en ZXY, por ejemplo, utilizará el eje Y como control, por lo que la flecha verde nunca se mueve cuando se gira el objeto.
La opción final aquí es para el ángulo del eje, que le permite establecer un valor en radianes en cada eje para definir la influencia de ese eje.
Por ejemplo, establecer el eje Z en 1,00 y luego rotar el valor W 45 rotará el modelo 45 grados en el eje Z.
Manipulación de sus transformaciones en función de la vista
De todas las orientaciones de transformación, esta es la más fácil de entender. Es la única orientación que utiliza dos ejes en lugar de tres, ya que el eje se basa en la vista dentro de la ventana gráfica 3D.
La orientación de la vista utiliza solo dos ejes
Solo se utilizan X (eje horizontal) e Y (eje vertical) con esta orientación de transformación. La apariencia del gizmo en la ventana gráfica es siempre la misma que coincide con su ángulo de visión.
Si bien es fácil entender cómo funciona, la orientación de la vista puede ser complicada de usar, ya que requiere que alinee su vista para poder agarrar, rotar y escalar su modelo en la dirección deseada.
Use su cursor 3D como su orientación
La siguiente opción que tenemos para transformar orientaciones es usar el cursor 3D. Al igual que la opción de vista, esto implica no usar nuestros objetos en absoluto para definir nuestra orientación.
Como todos los diversos tipos de objetos dentro de la ventana gráfica 3D, su cursor 3D tiene un valor de ubicación y un valor de rotación.
Para acceder a estos valores, presione norte para abrir el panel lateral si aún no lo ha hecho, y luego vaya a la pestaña Ver en el panel lateral.
Valores de rotación del cursor 3D
Hacia la parte inferior de la pestaña de vista, tendremos acceso a los valores de ubicación y rotación de nuestro cursor 3D.
Si manipulamos los valores X, Y y Z del cursor 3D, veremos los cambios reflejados en nuestro gizmo.
Cambiar la Z afecta a los gizmos X e Y
Por ejemplo, cambiar el valor Z comenzará a mover las flechas X e Y en nuestro gizmo. De esta manera, podemos usar los valores de rotación de nuestro cursor 3D para definir la orientación de nuestras transformaciones.
Crear su propia orientación
La opción final es crear su propia orientación. Si echa un vistazo al menú de orientación, verá que hay un botón más en el lateral.
Crea tu propia orientación
Antes de hacer clic en ese botón más, use uno de los otros métodos de orientación para redefinir las direcciones de sus ejes. Por ejemplo, podemos hacer clic en la opción del cursor y rotar el cursor 45 grados en el eje Z.
Luego podemos volver a nuestro menú de orientación y hacer clic en ese botón más. Esto creará una nueva orientación que podemos renombrar. Para nuestro ejemplo, lo renombraremos 45Z.
Crear una nueva orientación
Ahora podemos acceder a nuestra orientación personalizada cuando queramos, e incluso podemos volver al método de orientación del cursor y comenzar a manipularlo sin cambiar nuestra orientación 45Z.
Esto puede ser útil si está organizando una escena desde una perspectiva específica y desea poder mover sus objetos a lo largo de esa perspectiva.
¡Nos encanta que hayas dedicado tiempo a leer nuestro artículo! Esperamos que hayas encontrado la información que buscabas. Si tienes alguna pregunta o sugerencia, por favor, no dudes en compartirla con nosotros en los comentarios.
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