Tutorial de Blender: ¿cómo crear charcos en sus texturas usando nodos de procedimiento?
Diferentes entornos requieren diferentes texturas, e incluso el mismo entorno puede tener diferentes condiciones en las que se requiere que cambien las texturas. Por ejemplo, si está creando una escena al aire libre de un día húmedo, es probable que se formen charcos en la superficie del suelo.
Hay varios métodos para crear charcos en Blender, incluido el uso de objetos separados con alta reflectividad o tener charcos pintados en su material usando un mapa de textura personalizado hecho en Blender. Para maximizar el control de la ubicación de nuestro charco, podemos usar nodos de textura para generar nuestros charcos de forma procesal.
Para crear charcos de forma procesal, podemos usar un nodo de textura de ruido u otros nodos de textura para generar patrones en la superficie de nuestra textura. Combinados con una rampa de color, estos nodos pueden definir la reflectividad a través de nuestra textura utilizando la entrada de rugosidad del sombreador de Principios. Las partes más oscuras de la textura se vuelven más reflectantes y crean la ilusión de que se forman charcos en la superficie.
Al igual que con muchas otras tareas en Blender, la creación del efecto charco en Blender se puede hacer de varias maneras, y su flujo de trabajo a menudo determina qué método usar. Más usuarios de Blender para artistas utilizarán el enfoque de pintura de textura, mientras que otros querrán un enfoque no destructivo para el modelado en forma de nodos de procedimiento.
Configuración de la textura base
Como paso previo para aplicar charcos a su textura, primero deberá configurar la textura base de su material. Comience creando un nuevo material utilizando el sombreador principal como su nodo principal.
El sombreador de principios tiene varias entradas y propiedades asociadas, lo que lo convierte en el punto de partida perfecto para crear nuestros materiales PBR.
Configure el Bse para su material
Dependiendo de la forma de su superficie, es posible que también deba asegurarse de crear un mapa UV adecuado para ese objeto.
Al crear charcos, generalmente trabajamos con superficies planas o superficies semiplanas como planos de tierra y caminos. Entonces, hacer un mapa UV debería ser un paso razonablemente simple en este proceso.
Puede adjuntar su textura base a su sombreador principal agregando un nodo de textura de imagen y conectándolo al color base de su sombreador principal.
Luego haga clic en el botón Abrir y localice la textura base que desea usar. Quieren diferentes lugares donde podamos obtener texturas de imagen, pero nuestra opción preferida es poliigon.com.
Agregue su textura de imagen base
Si quisiera ir completamente procedimental, podría crear su textura base usando una variedad de otros nodos de textura. Por ejemplo, si desea crear una ruta de ladrillo, puede elegir el nodo de textura de ladrillo y conectarlo a su color base.
Sin embargo, dado que nuestro enfoque es únicamente en la creación de charcos, mantendremos todo lo demás simple y usaremos una textura de imagen para nuestro ejemplo.
Configure el mapeo para su textura base
También es una práctica común usar un nodo de coordenadas de mapeo y textura para que pueda mover, rotar y escalar su textura alrededor de la superficie de su objeto.
Crear el efecto charco
Una vez que tenga su textura base, podrá crear un patrón para su aspereza. Este patrón se usará para crear el efecto de charco en la superficie de su objeto.
La forma más sencilla de hacer esto es combinar dos nodos, un nodo de textura para el patrón y un nodo de rampa de color, para controlar el nivel de reflectividad usando ese patrón.
Agregue una textura de ruido a su aspereza
Para nuestro ejemplo, agregaremos un nodo de textura de ruido y estableceremos el modo en 4D. Vamos a reducir el valor de escala y luego conectar el nodo de textura de ruido a la entrada de rugosidad del sombreador principal.
Es más fácil si ve los resultados de nuestra configuración de textura en la vista previa de Material, donde tenemos un hdri preconstruido que nos permitirá ver mejor nuestra reflectividad.
La superficie de nuestra textura aún no está del todo allí, por lo que necesitaremos agregar nuestro segundo nodo, la rampa de color.
El propósito de la rampa de color es tomar la información de nuestro nodo de textura de ruido. Y luego convierte el patrón en áreas claras y oscuras que pueden mostrarse como áreas de rugosidad en nuestro material.
Textura controlada por rampa de color
La forma en que configure la rampa de color depende de usted, pero primero colóquela entre la textura de ruido y la entrada de rugosidad y luego determine dónde irán los colores en la rampa. Para nuestro ejemplo, nos gusta el aspecto en el que los dos colores están juntos en medio de la rampa de color.
Lo configuramos para que el negro sea la primera parada de color y el blanco la segunda. En la vista 3D, podemos ver que ahora se están formando charcos en la superficie de nuestro objeto. O al menos la ilusión de que se forman charcos.
Maneras de mejorar tus charcos
Ver nuestra prueba vista en ciclos muestra que no está completamente lista para la producción, por lo que podemos hacer algunas cosas para mejorar los efectos de nuestros charcos en nuestras superficies.
Use sus datos de posición para sus charcos
Primero recomendamos incluir un nodo de geometría y conectar la salida de posición a la entrada de vector de su textura principal. En nuestro caso, este será el nodo de textura de ruido.
Vector de posición de geometría mostrada en vista renderizada
Vista previa de los efectos de sus nodos
Para ver mejor los efectos que tiene su configuración de textura en su material base, conecte el nodo de rampa de color directamente en su salida de material.
Esto puede facilitar el ajuste de los valores del nodo de rampa de color y los nodos de textura de ruido para crear los efectos de charco que desea.
Nuevamente, para controlar la caída, asegúrese de que tengamos una distancia cercana entre la primera y la segunda parada de color de la rampa de color.
Muestre los efectos de su configuración directamente
No use un color blanco puro para la reflectividad
Además, tenga en cuenta que el segundo color no debe ser blanco puro, ya que toda su superficie debe ser, hasta cierto punto, reflectante.
El 100 % de deseo indica que no hay reflectividad, mientras que el 100 % de negro en la rampa de color representa el 100 % de reflectividad.
Todos los objetos son al menos hasta cierto punto reflectantes, así que asegúrese de que la segunda parada de color sea al menos ligeramente gris.
Combinar con un mapa de rugosidad
Usar la textura de ruido y los nodos de rampa de color es una manera fácil de crear los charcos encima de la textura, pero ¿qué pasa con el resto del mapa de texturas?
Usar un solo color para definir la rugosidad de la textura donde no hay charcos no es una forma totalmente precisa de crear un material PBR.
Si está utilizando una textura de imagen para el color base, dependiendo de dónde obtuvo esa textura, también puede tener acceso a un mapa de rugosidad o un mapa de brillo.
La diferencia entre un mapa de rugosidad y un mapa de brillo es que funcionan a la inversa. En la práctica, esto significa que cuando se usa un mapa de brillo, como en nuestro ejemplo, se requiere un nodo invertido para invertir el mapeo del nodo.
Combinar con mapa de rugosidad o brillo
La mejor manera de combinar este mapa de rugosidad con la textura de su charco es usar un nodo mixRGB y configurarlo para que se multiplique. Use su mapa de rugosidad/brillo para la ranura de color 1 y luego use el conjunto de textura de charco como el valor del factor.
El color inferior de este arreglo debe ser negro para que el mapeo funcione correctamente. Lo configuramos para que se multiplique ya que nuestra rugosidad funciona en un rango de 0 a 1, por lo que las áreas donde hemos reflejado se establecerán en 1, y luego el área restante se establecerá entre 0 y 1 dependiendo del mapa de rugosidad y los nodos de rampa de color. .
Combina tus charcos con tu mapa normal
Finalmente, puede combinar su mapa de charcos con su mapa normal para ese realismo extra. Para cualquier material PBR, debe usar un mapa de relieve o un mapa normal, independientemente de la textura base.
Incluso sin conectar directamente la configuración del charco a su mapa normal, la apariencia cambia notablemente al aplicar el mapa normal al material, especialmente en las áreas donde se han formado los charcos.
Conectar al sistema de mapa normal
Para combinar su mapa de charco con su mapa normal, use nuevamente un nodo RGB mixto y configure la textura del charco como su factor y el mapa normal establecido en color uno; para obtener los mejores resultados, configure el nodo mix RGB para mezclar y no multiplicar, ya que queremos mantener el reflejo en los charcos.
Configuración normal del mapa
Los resultados no son del todo precisos alrededor de los bordes de los charcos, así que agregue un nodo de mapa normal y utilícelo como la segunda entrada de color para mostrar los bordes de los charcos correctamente.
¡Nos encanta que hayas dedicado tiempo a leer nuestro artículo! Esperamos que hayas encontrado la información que buscabas. Si tienes alguna pregunta o sugerencia, por favor, no dudes en compartirla con nosotros en los comentarios.
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